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20 décembre 未完成的无限世界——《Remember 11》攻略感言(三)
剧情剖析 以下是EVIT本人对《R11》的剧情中不甚明朗以及有争议的部分的理解,顺便也帮助抱怨通关之后还是没看懂情节的各位理清头绪吧。因为涉及相当程度的剧透,强烈建议想要攻略本作的各位至少在通关一次之后再阅读本文。 一点小小注解:蓝色是游戏情节中已经清楚的说明或着可以很简单推断出来的内容。红色是游戏中并未直接说明但是根据线索很有可能是正确的内容。绿色则是游戏中缺少直接或决定性的线索而由笔者本人猜测得出的内容。
关于人格转换 被悟和心认为是“人格转换”的现象,就像“夏本”所解释的,其正体为往来于“2011年1月的朱仓岳”、“2011年7月的穗樽日矿山”、以及“2012年1月的青鹭岛”三点的时空转移现象。转移的区域在朱仓岳是一避难小屋为中心半径110米左右的球形空间,在青鹭岛则是整个SPHIA围墙内的区域。穗樽日矿山的转移空间位于地下深处的矿坑内,以悟在最后见到的白色建筑为中心。 基本上,转移区域内的人会随着所在的空间一同转移,但悟和心(还有穗鸟和“第三人”)则是特例。当转移发生时,悟和心的意识并不会随着肉体一同转移,而是残留在原本确定的时空坐标处,并且附在随后转移来的其他肉体上。这个特异现象的具体原因不明,但很可能与“夏本”在14日所提及的“残留概念”有关。具体来说就是当作为概念的“容器”咖啡被转移之后,“好喝”这个概念本身还是残留在原地,所以就算是原本讨厌黑咖啡的悟也会觉得嘴里的咖啡变得比较好喝。 从悟的主观角度看来,进入他肉体的意识顺序为心--〉第三人--〉悟。从转移空间的角度来看,这个顺序则是青鹭岛--〉穗樽日--〉朱仓岳。如果把“心--〉第三人--〉悟”作为一个完整的循环来看,每一个循环的间隔是不确定的,而循环当中的两次转移则是正好相隔33分钟。举例来说,当转移开始时,心的意识转移到悟的肉体,33分钟之后心的意识离开第三人的意识转移到悟的肉体,再33分钟之后悟的意识返回。 这个时空转移的原理涉及了现代量子力学以及更加前沿的物理知识,在这里就不做解释了,有兴趣的各位可以参考游戏中的TIPS。
关于第三人和穗樽日矿山 被悟称为“Alpha”的第三人,其身份就是2011年7月在北海道茂枝木村待产的内海卡莉腹中的胎儿,双胞胎之中的一名。这名婴儿的意识同时也是多次试图“谋杀”悟以及残杀“夏本”的真凶。同时,在避难小屋也是他吃掉了心为黄泉木和悠尼保存的食物。 当转移发生,心的意识离开悟的身体后,残留穗樽日在胎儿的意识紧接着寄宿到悟的身体中,所以才产生了33分钟的空白时间。剧情中悟和心都经历过的红色、温暖、昏暗的梦境是卡莉子宫中的情景,因为胎儿还没有发育完全的感觉器官所以变得模糊不清。 就像游戏中TIP所揭示的那样,婴儿由于缺乏善恶的价值观以及对生死的理解,一旦拥有可以自由行动的身体就会变成最危险最残忍的杀人犯。悠尼目击的悟“笑着杀死夏本”就是最好的例子。另外,因为是对环境所知甚少的婴儿,所以跌入充满热水的浴缸也好,误食毒药也好都说得通了。这也解释了为什么只有内海才能让发狂的“悟”平静下来——因为支配悟的身体的正是她的孩子,大概对母亲的气味还是很熟悉的吧。 因为法律也好常识也好对于还未出生的婴儿都不适用,悟才在最后隐瞒了杀人犯的真身。毕竟追究还不懂得什么是死亡的婴儿的法律责任也没有意义。而对于历经千辛万苦才能团聚的黄泉木一家,不知道事情的真相也是一种幸福吧。
关于犬伏景子和凉荫穗鸟 犬伏景子几乎可以断定是DID,而犯下杀害12名病人罪行的人格就是悟所认识的“凉荫穗鸟”。真正的凉荫穗鸟是HAL18航班上的乘客,在飞机坠毁之后挣扎着进入了朱仓岳避难小屋的转移圈,身体跟随小屋中的众人一同进行了转移。由于某种原因,穗鸟的意识和心一样没有进行转移,而是残留在朱仓岳并且依附在了犬伏的身体中。心所见到的患有失语症的穗鸟就是此人,换句话说,心从未和犬伏杀人狂的人格接触过。 可以猜测犬伏的人格在第一次转移后就随着穗鸟的身体一同死去,所以真正的穗鸟的意识就残留在SPHIA犬伏的身体中。在主人格的犬伏消失之后,杀人狂的“穗鸟”成为了支配身体的主人格,而真正的穗鸟变成副人格,只有当SPHIA转移到朱仓岳的时候才会显露出来。这也同时揭示了为何内海和悠尼对于穗鸟时而失语时而正常的现象并未感到怀疑。杀死老鼠,与内海搏斗,刺杀“夏本”的都不是真正的穗鸟,而是原本就存在于泉伏景子体内的人格。 在心的报告中,犬伏杀人狂的人格被命名为“J”,而另外一个19岁女子的人格“H”被认为是穗鸟。事实上报告中并未提及“H”患有失语症的情况,而悟所见到的“凉荫穗鸟”又和H的性格相差甚远,所以认为这个“穗鸟”其实是杀人狂的“J”(17岁女子人格)应该是合理的。由于其独特的善恶观念,不难想象她犯下夺取12条生命的罪行(她本人并不认为是犯罪)。至于这个“J”究竟为何自称穗鸟又从何得知穗鸟的名字,就比较难推断了。一种可能是从悠尼或内海口中得知穗鸟的存在并企图盗用她的身份,或者犬伏本人与死去的穗鸟有某种联系,很难定论。
关于夏本和优希堂的计划 大概是本作最大的谜题之一。从最后的对话来看,潜伏在SPHIA中穿黑衣的男子其实是优希堂悟,而本作男主人公的“优希堂悟”其实是夏本尚哉的克隆体或者是被移植了优希堂记忆的夏本本人。可以推断夏本和优希堂两人是操纵整个转移现象的幕后主导,了解计划内幕的只有他们两人。从转移装置的中心“恰巧”设置在穗樽日矿山这点来看,内海可能也知道计划一部分的内容。 虽然很难从所知的线索推断出计划的全貌,但可以猜测或许优希堂和夏本的目的是引出“第三视点”,而降临所需要的容器可能就是主人公的“悟”,因此才需要人工制造一个无限循环的环境(和Ever17中优夏和北斗使用的计策相似)。为了制造无限轮回的状况,2011年和2012年的两位悠尼必须要执行既定的剧本,所以才会在TB光盘中说明“楠田悠尼是必要的存在”。从这点看,内海了解内情的可能性进一步提高了。 当然,仅仅从这些线索推断还有很多无法解释的情况。大概在将游戏剩余的6%文本阅览之后会得出更加接近真相的答案吧。
(未完待续)
By EVIT 18 décembre 未完成的无限世界——《Remember 11》攻略感言(二)
流程攻略 本流程攻略特为仅仅想了解本作剧情而无心为选项伤神的各位,想在游戏过程中领略自己推理乐趣的诸君请慎重参考。 本流程只完成游戏“主线”,既心路限与悟路线的GOOD ENDING及尾声,并不涉及任何BAD ENDING。鉴于本作并没有官方的解谜情节并且BAD ENDING中也蕴含有相当多的信息,强烈建议在完成主线之余多多留心支线的情节。重申一次,如果心路线的结局没有完成是无法进入悟路线的。
至此两条路线GOOD ENDING,文本阅览率在80%-90%之间,CG缺少两张。 然而,到这里为止,《R11》故事中真正的谜团还完全没有揭开……
(未完待续)
By EVIT 未完成的无限世界——《Remember 11》攻略感言(一)
嗯,我是EVIT。 前天上午偶然看到《Remeber11》的PC汉化版下载,拖到前天晚上下完,立即开始了游戏。奋战了整整18小时之后,终于打出了心和悟两线的GOOD ENDING和尾声,而且是在没参考任何攻略资料的前提下。 虽然《R11》本身是04年发售的游戏,移植到PC上倒是最近的事情,汉化版更是刚刚才出。相比KID的Infinity系列的前几作,《R11》的难度可以说是大大的提高了。环环相扣的谜题,互相影响的两条剧情主线,以及晦涩不明的结局想必对接触此类游戏不多的玩家来说还是很有挑战性的吧。所以在通关感慨之余决定把自己的经验和理解分享出来,就算是抛砖引玉,也算稍微帮看不懂日文攻略的诸位一个忙吧。 截至12月17日晚8时的记录状态。顺带一提,Extra Voice只到LV4而已: 以下攻略内容将尽可能的不涉及任何剧透成分,但可能在一定程度上影响你游戏的乐趣,请选择性的阅读。
系统综述 相比前作《Ever17》,《R11》的一大特点就在于其互相影响的两条主线。第一次开始游戏时只能选择冬川心线,心线结束后才可以选择优希堂悟线进行攻略。值得注意的是,每次在任意一条路线取得ENDING(无论是GOOD ENDING还是主角死亡的BAD ENDING),返回标题后游戏都会提示保存系统设定,而一旦进行保存了之后就意味着该ENDING的FLAGS(没接触过这类游戏的人不妨将其想象成“开关”)就会被应用到当前的设定中,直到有新的ENDING产生并被保存为止。 比如,如果在悟路线中第二天不幸在浴室溺死并保存了设定的话,无论是重新开始游戏或者使用Short Cut,当心路线进行到第二天转移的时候都会强制GAME OVER,因为另一边的悟已经死了。同样的,如果在心路线中在SPHIA吃下了有毒的食物,那么再次攻略悟路线的时候在同样的地方就会毒发身亡GAME OVER。所以如果重复在同一处情节GAME OVER的话不妨检查下另一条路线的情况,或许会发现突破口也说不定。 除此之外,在故事中有两个影响着整个故事进程的隐藏值:心的体力和铃的不满。在避难小屋的心的身体会因为寒冷和运动不断的失去体力,如果体力低于一定水平就会强制GAME OVER,因此在用心的身体进行体力劳动的时候请务必考虑清楚。另一方面,铃会因为同伴间的不和而不断继续压力,当压力到达一定值时也会造成避难小屋组的全灭,所以在与她接触的时候多考虑下她的心情。这两个值在游戏中会随着选择项的不同而不断变动,但是在变动的时候多半在对话中会有提示(“铃看起来不高兴了”之类),多加注意的话应该不会太困难。 在《R11》中推理的成分比前几作要大得多,剧情中会数次出现连串的推理问题,在没有看透真相的情况下就只能不断的S/L来找出正确答案。因此在跟随剧情进度的前提下多加思考也是很重要的,毕竟“解谜”本身也是本作的最大乐趣之一。故事直到最后也没有一一解答所有的谜题,而能否从游戏过程中收集的线索当中推断出事实真相大概也是KID对玩家们的挑战吧。至于答案正确与否,就要等到不知什么时候才能汉化的《Riven 12》中揭晓了。至于那些在每节标题,BGM曲名,以及各处情节中隐含着的信息,就更是需要绝大的细心和精力才能发现理解了。
情节提要 所谓“自己”究竟是什么?被称作“我”的实体,又究竟存在于身体的哪里? 2011年1月11日下午4时,从羽田飞往函馆的HAL18次航班在东北的山岳地区失去了遭遇恶劣天气坠毁,31名乘客与乘务员中只有4名在坠机事件中幸存。 冬川心,20岁,鸠鸣馆女子大学社会学系学生。 黄泉木圣司,35岁,职业登山家。 黛铃,23岁,辩护律师。 楠田悠尼,11岁,其他一切不明。 同一时刻,在位于北海道青鹭岛的封闭疗养设施——SPHIA中,一名男子从设施的钟楼上摔落造成重伤。 被害者,优希堂悟,20岁。此外,在同一设施中收容的还有以下三人—— 内海卡莉,33岁。 犬伏景子,17岁。 以及,楠田悠尼,11岁。 被片刻不停的暴风雪封锁的山间避难小屋,被高耸的围墙隔离的精神疗养设施,这两个数百公里之遥的地点中,同样一个事件即将上演。两个原本互不相干的灵魂,因为一次意外而紧密相连。他们面对的,是自然的无情还有人为的杀意。 无限轮回的时间,再一度的降临……
官方宣传影像见这里。
(未完待续)
By EVIT 27 août 《空之轨迹TC》不完全攻略(一)
数天的奋战之后,终于成功打穿TC,简单搜了下日攻发现目前还没有比较系统的攻略文章,于是突发奇想写下本文。细想之下从7月底中文版上市以来仅过了一个月的时间,而TC又不像SC那样是与原作联系紧密的续篇,所以才会有这样的情况吧。相比之下,仙剑4的攻略可是在游戏发布之后一个礼拜就出现了。 那么,前言就到此为止吧。
系统简评 因为是续作的缘故,TC的系统在很大程度上延续了FC/SC的设定,只是在此基础上增加了一些可有可无的新元素而已。 相比前两坐以整个王国做舞台的故事,TC的整篇故事都集中在“影之国”这个由数层迷宫连接而成的世界中,而游戏的主要流程也从传统RPG变成了“迷宫-BOSS战-剧情”的模式。而可以传送至已经探索的迷宫的设定也很有些伊苏系列的味道。 可用角色增加至16人之多以及可以随时调整队伍组成的设定是本作的卖点之一。虽然这个设定无法在根本上改变本作故事性贫乏的缺陷,但研究不同角色在同一情节中做出的反应这点也稍微为单调枯燥的流程增添了些许乐趣吧。角色方面,除了SC最终战中可以选择的角色之外,又增加了莉斯、穆拉、玲、尤莉亚、亚妮拉斯,以及理查德六名,像这样让在前作中人气很高却无法使用的角色加入队伍也算是对玩家的慰劳吧。 战斗系统方面除了增加了RUSH,VANISH,DEATH,ITEM,和GUARD的特殊回合之外,原作中对所有敌人均造成100%伤害的时、空、幻三系魔法在本作中也可以造成加倍伤害或者完全无效了,像原作中用时空魔法收割天使羊的场面大概是无法再出现了。另外伴随着自由组队系统的还有可以选择一名不在队伍中的角色的“远程援护”系统,增强或减弱整个队伍的某几项属性,包括经验、耀晶片,以及物品的获得率都可以影响。 总的来说,TC的战斗难度比SC要略为低一些,而且除了为数不多的几场硬仗(卡西乌斯战、莱维战、最终BOSS等)之外,容错率都比较高,很少会会出现前作中那种一个失误就全盘皆输的情况。而最终战从FC/SC惯例的三连战变成一战定胜负也稍微方便了对于BOSS战苦手的诸位,虽然客观地说TC的最终战比SC要难得多……
基本战术 由于战斗系统的类似,在TC中延续SC中的战术在很大程度上是完全可行的。在此基础上,新的人物、魔法、战技的加入又为战斗增加了不同的可能性。就像前文提到的,本作中时、空、幻三系魔法的重要性大为提升。因为不仅杂兵,前中期的BOSS很多也有时空的属性弱点,所以在队伍中有一名使用对应魔法的攻击手将会大大降低战斗的难度。另外部分角色,比如凯文和理查德的S爆发技也带有时空属性,不妨充分利用。 TC中由于回合特性的增加为战斗,尤其是杂兵战带来了更多的变数,新加入的DEATH和VANISH回合一旦被敌人得到就将不可避免的对我方造成巨大伤害,而我方的魔法被GUARD特性影响无法造成伤害的情况也很让人恼火。当然从另一方面讲,第一回合就得到DEATH从而将敌人一扫而空的情况也很大快人心,所以如何利用更加丰富的回合特性实际上还是在考验玩家本身控制行动顺序的能力。 提到空之轨迹系列的战斗就不能不说大地之墙这个从FC一直流行到TC的魔法。不得不说,这个拥有让敌人一次攻击完全无效能力的魔法实在是严重破坏了游戏的平衡性,而反过来说TC中的几场BOSS战如果没有这个能力是根本不可能获胜的。无论何时至少保持队伍中的一人能够施展该魔法(或其进化版盖亚之力)是关键中的关键,而在几场艰难的战斗中这个数量甚至要增加至两人。另外,TC中新增的空系魔法根源障壁拥有短时间内隔绝一切魔法效果的能力,在后期的BOSS战中也是必备的魔法。 比起SC后期来,TC中防御异常状态饰品的地位大幅下降,不是因为敌人的攻击不再带有状态,而是TC中的BOSS已经拥有”防御异常状态饰品无效化”的变态能力。比如最终BOSS的强制气绝攻击,除了大地之墙之外完全无法防御,这里又进一步体现了后者的重要性。 简单说来,TC中的战斗所要注意的无非是以下三点:维持伤害输出,控制行动顺序,及时进行恢复。虽然更多的细节要在战斗中慢慢掌握,但只要注意这三点就可以大体上掌握战斗的节奏。
人物评析 凯文:作为大多数时间都要在队里的主角,物理攻击勉强合格魔攻倒还不错,后期的两招S爆发一时一空都非常强悍,死亡制裁和神圣祈祷也很逆天,总的来说是很好用的角色。 莉丝:在很多地方和凯文很像,物理和魔法皆能的攻击手,解除驱动的弧光剑和大范围伤害的无限剑制(- -)都很好用,只可惜带即死效果的S爆发不是全屏范围。 艾斯蒂尔:仍然是万能的平均型,换句话说就是专业砌墙。物理魔法两方面表现都平平,只有攻击范围和低消耗的助威值得一提。后期配合冻结/石化之理清杂兵效果还算不错。 约修亚:尽管优势不如SC中明显但仍然是绝对可以担当主力的人选。魔法比不上6连回路的几个人但也不错,速度极高,战技实用,而且还拥有全队唯一范围延迟攻击。 阿加特:在高等级的物理输出显然不及有着逆天技能的金,公牛之怒在完全不缺CP的TC中也显得相当鸡肋,虽然用S爆发清场还是很好用就是了。 缇坦:有了范围2的支援后攻击范围及其逆天,搭乘导力装甲后虽然失去了施法能力但攻击力强化了很多,HP更是翻了一番,完全可以担任主力物理输出的角色。 科洛丝:在高级回路极其普遍的TC中,三个水属性结晶孔严重影响了魔法的多样性,很难兼顾恢复和攻击,而且速度过慢也是个劣势,值得一提的是斗魂依然很强很变态。 尤莉亚:和雪拉同类型的辅助性角色,全屏幕加强攻击的号令很好用可惜对自己无效,镜花水月效果非常好,在多数情况下都可以保证自身安全,只可惜不知道为什么是两个空属性的结晶孔…… 奥利维尔:由于饰品和防具的增加在TC中一跃成为最强魔攻手,魔法选择上自由度相当高,而自身速度和防御也说得过去,至于战技……忽略掉吧。 穆拉:阿加特和金加入之前的绝对主力物理输出,战技虽然多样化但消耗也太大,由于支援属性很好(DEF、ADF上升,AGL下降)所以在场外对队伍的提升反而更大。 金:绝对主力的物理输出,超高的HP和攻防以及不错的速度,加上绝对逆天的战技,只需要注意防御异常状态即可。 雪拉:和前作一样的辅助类型,新增的偷窃技能有些鸡肋,S爆发同样不稳定,提升AT的战技在本作倒是相当有用。魔攻用作攻击的话稍微低了点,不过强行用饰品提升的话倒是还过得去。 理查德:物理魔法都擅长的攻击者,单体的S爆发对BOSS很有效,战技效果不错只是消耗太大,话说终于有个能够使用高级火魔法的人出现了…… 亚妮拉斯:从结晶孔上看是物理性但是攻击实在不够看,魔法又是没什么用的风属性,只有牺牲防御用风花阵强化攻击一途,总的来说并不太实用的角色。 玲:从登场开始就极其强大的魔攻手,所有战技都带即死效果还附赠全游戏独一无二的死之理,除了HP略低之外几乎没有缺点,不足的魔攻可以用饰品强化。 乔斯特:除了全屏攻击的S爆发之外实在是没什么可看的,还是让她远程支援好了。
(未完待续) 23 janvier 《Fate.Stay Night》不完全评析(三)
言峰·白之少女·圣杯降临 神父的名字叫做言峰崎礼。身为教会的代行者,为了监督在极东之地围绕圣杯进行的纷争而被派来冬木市。 然而神父与圣杯战争的关联却不是像他的任务所描述般那样单纯。 十年前,成为七名主人之一的言峰在战争的最后被卫宫切嗣打败,而以压倒性力量取得胜利的切嗣却毫无感动的命令从者破坏了正在成型的圣杯。 那种从容和凛然,将神父的尊严彻底击溃。 那个为了赢得战争不择手段,如鬼神般冷酷的男人,在最后的最后为了自己所坚信的“善”而舍弃了自己费尽千辛万苦赢得的奖赏。为了高效率的获胜而抛弃人性,在得胜之后再将其拾回,用这种方式拯救多数人—— 卫宫切嗣这个男人的一切,都只能引起神父的憎恶而已。 就像硬币的两面一样,神父与卫宫切嗣是光与影般对立的存在。抱着天真的理想试图拯救人类的切嗣,与只能从他人的痛苦之中感受到喜悦的言峰,两者如此水火不容也是理所当然的。 于是神父对着切嗣投下了足以致命的诅咒,毫不知情的切嗣在两年后过世。 然而数年之后,怀着同样天真的理想的切嗣的继承者出现在了言峰的面前,而且是以圣杯战争参与者的身份。那一刻,沉睡了十年之久的无边憎恶再度在神父身体中苏醒了。 只有这个男人非要在这场战争中丧命不可,而且必须要在他理解到自己的信念有多么幼稚可笑之后——言峰如此决定着。 抛弃掉自己身为监督者的身份,从十年前火灾的幸存者身上吸取魔力,破坏规则召唤复数的从者,连自己唯一的徒弟都毫不留情的痛下杀手…… 只为打倒卫宫士郎,将少年从切嗣那里得来的理想践踏得粉碎。 终于,互相残杀的主人中只剩下少年和自己。一切准备就绪的神父掠走身为圣杯容器的依莉娅,开始召唤圣杯——“世上一切之恶”,反英雄安格鲁·麦亚。剩下的只是等待少年抱着那伪善的理想来到自己面前而已。 夜晚的柳洞寺,决定第五次圣杯战争胜利者的最终战斗即将展开。
决战之夜·别离·远离一切之理想乡 名为圣杯战争的魔术师之间的互相残杀,终于也迎来了终局。 残留下来的主人和从者各有两名——一方是监督者的神父和巴比伦的英雄王,一方是继承者的少年和不列颠的骑士王。 得到圣杯的,只能是其中一方而已。 柳洞寺漫长的阶梯上,少年和少女沉默地行进着。作战计划早已制订,剩下的只是各自打倒面前的敌人而已。失去剑鞘保护的士郎负责阻止神父召唤圣杯中的无限之恶,得到魔力补给的Saber则面对吉加美什的无尽宝具。虽然只要一方取胜就可以结束战争,但无论哪一方却都也没有必胜的把握。 在此之上的是,无论战争的结果如何,留给少年和少女的结局都只有别离而已。 拒绝使用圣杯之力维持此身存在的少女决意返回自己的时代,迎接历史中早已注定的终局。少年清楚地知道这一点,可是却无法作出挽留,因为阻止她履行身为一国之君的责任就等于否定了她守护至今的信念。 正因为两个人都是一直尊重并且理解着对方所坚守的信条而共同奋斗至今,所以才更不可能在这个时候才反悔当初的做出选择。 赢得胜利,破坏圣杯,让Saber回去自己的时代——一切的结局早已决定。从相遇至今不过相识几天的少女,在那个命运之夜就用美丽光辉将自己的心彻底夺走的少女,遵从誓言成为剑与盾守护自己至今的少女,一起度过无数珍贵时光、一度共同欢笑着的少女……就此从自己的生命中彻底消失,永远也不会再度相见。 心脏抽痛着,连告别的话语也说不出口。 背对只身面对最强英雄王的少女,少年怀着种种思绪奔赴自己的战场。 英雄王轻蔑地召唤出属于王的万千宝具,少女则静静地握紧手中的圣剑。另一方面,神父愉快地等待着少年的到来,背后是开始成型的圣杯。 骄傲与信念,憎恶与决心,被长夜笼罩的柳洞寺中,最后的战斗开始了。 圣剑的光辉与王的宝藏冲突着,少年在圣杯的诅咒之雨中穿行着。踏错一步就会丧命的险境中,心中只有打倒面前的敌人。 就算在那个胜利之后即将来临的是必然的分离也一样。 虽然生活的时代相差千年,却因为拥有相似的灵魂而相遇,为了相同的理由拿起剑,为了坚守自己和对方的信念而决心战斗到底,哪怕赌上一切的一切也在所不惜,而那在最后的最后用来守护最重要之物的力量—— Avalon,远离一切之理想乡。 少女手中握着的圣剑剑鞘,少年在同一时间投影完成。英雄王的宝具被隔绝一切的防壁抵挡,圣杯的诅咒在光芒之下化为乌有。胜负在那短短一瞬间就决定了。吉加美什被誓约胜利之剑击倒,言峰崎礼倒在自己爱徒的短剑之下。 以最后一个令咒为代价,少年命令少女破坏圣杯。圣剑的光辉闪现之后,从圣杯中溢出的一切的诅咒和恶意都随之消失,仿佛从来未曾存在过一样。 黎明降临,漫长的夜晚结束了。 然后,分别的时刻也终于到来。主人和从者的联系也好,共同作战的约定也好,互相守护的信念也好……这一切都到了尽头。 “最后不说清楚一件事情不行。”朝阳之下,卸去甲胄的少女平静的说着。 “士郎——我爱你。” 并非骑士的誓言,并非王的责任,而是作为人类少女的阿尔托莉娅的情感。 然后,名为Saber的从者从那片山丘上永远的消失了。
尾声·梦终结的地方 王的梦,终于走到了尽头。 连最后陪伴在王身边的骑士也知道,王的生命即将逝去,没有任何挽回的余地。 在其他时间中得到圣杯的亚瑟王将履行约定,在死后作为守护人类的英灵而存在。所有身为人类时的记忆随之消失,剩下的只有必须要遵从的契约以及流传在世间的传说。 王睁开双眼,面前是无法掩盖悲痛的亲信骑士。 从梦境中苏醒的王,话语中带着温暖。 那是个漫长到难以置信的梦,王在梦中一次次回应世界的召唤,为了追寻圣杯而踏上战场。 和某人相遇,作为某人的剑而战斗,逐渐察觉到作为人类的自己,却不得不与那人分别。 ——可是那也都结束了。既然是梦,就总有一天会结束的吧。 在这之后,一度迎来和平的国家又会陷入战乱吧。既然是国家,就总有陷入战争的一天。 然而,王自己的战争即将落下帷幕。 光芒消失。 “——抱歉,这次的睡眠,稍微……” 那是王留在这个世界上最后的话语。 将手中的剑归于大地,让伤痛随记忆消逝。 带着安宁的表情,王陷入了漫长而无梦的睡眠。 (Fate·完)
补完·解读 关于Avalon Avalon是Excalibur的剑鞘,本身拥有治愈持有者的能力。据说亚瑟王在得到圣剑之后不老不死,都是因为剑鞘的力量。在第四次圣杯战争中Avalon被用来召唤Saber,随后被切嗣移植到士郎体内。Avalon的力量解放之时,可以在持有者周围暂时形成隔绝一切魔术与攻击的绝对防壁,Saber用此能力打败吉加美什的魔剑,士郎同时用投影的Avalon解开了圣杯的诅咒从而打倒言峰。 关于言峰崎礼 言峰崎礼在本线中作为最后的敌人而存在,而Fate线的主线中除了士郎和Saber两人的信念异同之外,另外一条线就是士郎和言峰的矛盾了吧。言峰对于正常人的“幸福”完全没有概念,而只能从他人的痛苦中得到喜悦,所以对抱着拯救他人想法的切嗣和士郎无法认同。在故事中言峰所代表的信念是忠于欲望并且为自己而活,虽然听起来不甚高尚但他自己却是对此坚信不已。 关于结局 Fate线的结局中,Saber在破坏圣杯之后回到自己的时代,不久之后死去。士郎、凛、和樱等人回归到正常的生活,依莉娅被藤村家收留(虽然寿命只有半年)。这个结局同时也是动画版采用的结局,续作Fate/Hollow Ataraxia也在很大程度上延续了这个结局。 虽然称不上是大团圆,但Fate线大体上还是比较积极的结局。圣杯战争在仅仅造成不大损害的状况下结束,士郎的理想没有动摇也得以保住身体,间桐家的秘密也没有在股市中涉及,唯一令人可悲的只有注定要早逝的依莉娅吧…… 关于疑点和BUG Fate线的几大疑点之一就是Saber最后破坏的“圣杯”其正体。因为负责收集英灵魂魄的大圣杯位于冬木地底,所以Saber破坏的只有从身为小圣杯的依莉娅其中溢出的内容物而已,换句话说就是被安格鲁·麦亚污染的圣杯之力。至于究竟为什么能用圣剑消灭纯粹的魔力…… 另外,虽然Caster被吉加美什所杀,葛木的去向却未交待。从Hollow Ataraxia的剧情来看,可以认为是被吉加美什杀死了吧。另外虽然剧情中说Assassin是被“打倒”的,但应该是因为魔力耗尽而自行消失的才对。 最后,为什么魔力储量绝对不足的Saber能在最终战三连发使用一次就有消失危险的Excalibur?只能认为是士郎提供的“某物”魔力太强了吧……
下篇开始UBW线! (未完待续)
By EVIT 10 janvier 《Fate.Stay Night》不完全评析(二)
Fate·命运始动
阿尔托莉娅·王的记忆·山丘之上 少女名叫阿尔托莉娅。 然而从她成为王的那一天开始,会用这个名字称呼她的人就一个也没有了。 从拔出石中剑的那一刻起,身为少女的阿尔托莉娅已死。被允许存在的,只有不列颠之王·亚瑟。 手持圣剑指挥大军,从异族手中解放被侵略的土地,毫不留情地打倒敌对领主,将饱受战乱之苦的国家再度统一…… 作为王者的少女,一丝不苟地以贯彻着王的意志。在她的脑海中只有身为万民之王的责任。 然而身为王者之人,并不仅仅是只要拯救就好。 为了拯救十座村庄而洗劫一座村庄,为了尽快结束战争而屠杀败逃之敌,为了整合分裂的国家而吞并其他的领主——偶尔也有这样不甚光彩,却不得不做实行的事。 而王连这些事也一概接受,毫不犹豫地执行着。 “亚瑟王啊,没有作为人类的感情。”某次,被逐出王宫的骑士如此评论着。 但王对这些评价全然不在乎。哪怕被孤立也好,不被理解也好,被麾下的骑士憎恨也好,只要国家和民众能够得到和平,那就足够了。 十二场战役皆以王的胜利告终,国家再度恢复和平,异族纷纷俯首称臣。 然而,迎接凯旋归来的王的却是背叛。国内的领主宣布王乃国家之敌,而引领叛军之人正是王的亲生儿子。 于是,王率领着疲惫不堪的军队,攻进了自己曾经守护的国家,逐一击败了曾经效忠自己的骑士。 在能够眺望王城的山坡上,最后的激战也结束了。叛军被彻底击败,王子在混战中阵亡。王取得了最后的胜利,代价却是无比惨重。 染血的双手再也无法持剑,受创的身躯早已残破不堪,身边护卫的士兵亦已全数阵亡。 被唯一残存的骑士所救,王在山坡后的森林中静静的合上了双眼。没有胜利的喜悦,没有被祖国背叛的愤怒,只有无尽的悔意。 身为王者的自己没能保护国家,在此身消逝后,一度统一的国家必将再次陷入战乱吧。悔恨吞噬着即将辞世的王—— “如果自己没成为王的话……” 如果自己没能拔出石中剑,如果是更加有能力的人成为王,大概结局就不会是这样了吧。 于是,王在生命的最后一刻,与世界立下了契约。 “将死后的此身交于汝,作为代价,吾将以此身此心追寻可逆转已成事实之物……” 比如传说中的圣杯,如果是那个能实现一切愿望的圣器的话,应该可以做到这一点吧。 在生命的最后一刻,王的时间停止了,陷入了漫长的梦境。 直到掌握到圣杯的那一刻为止……
命运之夜·相逢·战争开始 少年的名字是卫宫士郎。 从十年前的大火中得救,从此变成了拯救自己的男人的养子,在养父去世后变成独自一人生活。从同时身为魔术师的养父那里学来一点魔术,明知自己没有才能还是每天持续的锻炼着。 少年的愿望是成为正义的伙伴。并不是政治家口中的伪善,而是像字面意思一样,让大家都得到幸福的英雄。 “士郎所说的,就是拯救每一个人啊……”身为养父也是师父的男人曾经这样说。 拯救每一个人,让所有人都幸福的事情,在这个世界上是不存在的——切嗣的话中有着这个意思。而这种事情少年自己也清楚得很。 只是,就算清楚地知道,还是无法停止努力。 因为在那场大火中,只有自己一个人得救了。为了避免那样的悲剧再度发生,为了不愧对当时没法得救的人,为了变得像切嗣一样能够拯救别人,少年只有独自努力着。不懈的锻炼着自己的肉体和精神,只为了在那不知何时会到来的惨剧中拥有拯救他人的力量…… 然后,圣杯战争开始了。 再偶然不过的巧合下,被袭来之敌逼进死路的少年召唤出了自愿成为英灵的少女。那一刹那,契约成立。 号称最强的剑之骑士的从者,半吊子菜鸟魔法师的主人。 因为无法保护国家而试图从历史中抹消自己存在的少女,憧憬救助自己的养父而发誓成为拯救所有人的正义伙伴的少年。 少女为了得到圣杯而投身战争,少年则是为了阻止战争而投身战争。 “高兴吧小子,你所期待的‘邪恶’终于出现了!”本应负责监督仪式的神父如此恶毒的说着。 少年并没有期待能让正义之士有所作为的危机,只是当这样的危机到来之时,自己没有处身事外的道理。尤其在得知几乎夺去自己生命的那场火灾是因圣杯战争而起之后,更是如此。“不能让更多的人牺牲”,这个信念就是少年唯一的坚持。 怀着不同的思绪,少年和少女共同踏上了战场。迎接他们的是面前的强敌,还有未知的未来。
七人魔术师·分歧的道路·黄金的英雄王 所谓圣杯战争,就是魔术师支配其从者所进行的厮杀。既然是战争,就不可能没有牺牲。 驾驭天马的魔女被圣剑之光辉吞噬,红色的骑士为保护其主人而牺牲,神代的魔术师被万千剑戟贯穿身亡,黑色的巨人倒在无坚不摧之石中剑面前…… 抱着不同信念的英雄们互相争战,直到剩下最后一人为止。 被卷入其中的少年目睹了这一切。抱着成为正义的伙伴之理想,他一次又一次试图阻止这无意义的战争,为每一个在自己眼前牺牲的人而由衷感到悔恨,为自己的无能为力而悲伤。 然而能够理解他的苦痛之人只有站在统一阵线的少女而已。士郎的焦虑、彷徨、怒吼、和失落,身为从者的Saber全部看在眼里。在她看来,那种程度的行动已经超越高贵的自我牺牲,而接近于自我毁灭的程度了。 用身体为不会死亡的英灵挡下必杀的一剑,不顾被杀的危险与无法战胜之敌作战,用烧断全身的神经为代价反复使用着投影魔术…… “士郎的思考中,并没有自己的存在。那种自我否定的想法只回带来悲剧而已……”是预见了与自己相似的少年的未来么?剑之骑士落寞的呢喃着。 而此刻的士郎脑海中,却被在梦中看到的Saber的过去占据。作为王者为国家争战一生却惨遭背叛,在生命消失之后仍选择追求圣杯,只为改变历史,否定自己毕生的存在意义。 这种奉献一切之人却无法得到回报的事情,少年决不允许。 两人的思绪中都只有如何从必然的破灭之中拯救对方而已。然而两人也都清楚地知道,无论是少年放弃成为正义之士的夙愿,还是少女停止作为一国之君的责任,都是不可能的。因为他与她正是因为这种灵魂上的相似才能相遇,正因为如此才能互相信任并肩作战。 已经在遥远的过去迎来悲剧般终局的人,和将要在未知的未来迎来同样终局的人……分离的大桥上,无法说服对方的两人,能做到的仅仅是再度确认对方所坚信的事物而已。 然后,在少年和少女面前的,是最后的敌人。 上次圣杯战争中残留下来的从者,拥有一切宝具之起源的英雄王,吉加美什。
补完·解读 这个单元主要是用来补充和解释本文未能提及或未能阐明的一些事情。 关于Saber Saber并不是正规的从者,因为作为本体的阿尔托莉娅并没有死亡。阿尔托莉娅在死前与世界定下契约,将以未成为英灵之躯被召唤,直到获得圣杯为止,而代价就是死后将作为守护者听候人类使役。对她本身来说,圣杯战争只是一场长长的梦而已。Saber追寻圣杯的目的是用其力量改变历史,抹消自己成为不列颠之王的事实,因为她坚信是自己成为王的缘故才使国家再度陷入战乱。 关于士郎 卫宫士郎在十年前的火灾中幸存而被卫宫切嗣所救,同年被收为切嗣的养子。身为魔术师的切嗣反对士郎学习魔术所以并未将所学传授给他,所以士郎十年来一直是在用自己摸索的错误方法练习魔术。因为在那场惨剧中只有自己一人被切嗣所救,士郎一直认为自己必须要代替那些无法得救的人来拯救更多的人,而这种想法和他对切嗣的憧憬也不无关系。然而正如Saber所说,士郎本身有着为救助他人不顾自身的倾向,而这也可以归因于在那场火灾中只有他一人幸存的愧疚吧。 关于七名从者与主人 卫宫士郎-Saber,远坂凛-Archer,伊莉亚苏菲尔-Berserker,间桐樱(间桐慎二)-Rider,葛木宗一郎-Caster-Assassin,言峰崎礼-Lancer/Archer(吉加美什)。本身作为魔术师的Caster抢先召唤了Assassin作为护卫。间桐慎二本身没有召唤从者的力量,而是靠着妹妹樱转让的令咒使役Rider。 流程上,Saber最先打倒Rider,间桐慎二被伊莉亚杀死。Archer为掩护士郎与凛逃跑被Berserker击败,Saber在士郎的投影帮助下击倒Berserker。Caster被吉加美什消灭,从者Assassin消失。Lancer倒戈掩护Saber而被吉加美什打倒。凛被崎礼刺伤,伊莉亚被掳走。决战则是在士郎/Saber和崎礼/吉加美什之间展开。 关于吉加美什 吉加美什为第四次圣杯战争中崎礼的从者,职阶Archer,因为在决战时被从破碎的圣杯中溢出的“某物”污染而得以在战争结束后存在。十年来一直靠着崎礼供给的魔力保持肉身,直到第五次圣杯战争开始。作为古代苏美尔的英雄王拥有容纳世上所有财宝的宝库,所以可以召唤所有宝具的原形。为人狂妄且易怒,视人类如粪土,不知为何对Saber很执着。 (未完待续)
By EVIT 7 janvier 《Fate.Stay Night》不完全评析(一)
64小时53分,《Fate.Stay Night》完全通关,达成率99.99%(差一个Dead End)。回想这半个月以来的奋战以及苦苦搜索各汉化版本的艰辛,真是感触良多啊。 虽然早已经看过游戏的剧本,但果然加上CG和音乐的游戏才是最原汁原味的版本。很多只看剧本没法理解的地方都弄明白了,对剧情的感觉也强了不只一个档次。还是要感谢各位做汉化的大大了——巴哈姆特,魔术师工房,黄昏草月……还有很多。 本文之所以叫做“不完全评析”,是因为很多地方都加上了本人的理解,或多或少会和作者本人的意思有出入吧。而且也并没有下太多工夫钻研游戏的各项设定,所以如果哪方面的解释出错的话还请各位看官不吝指正。 以下内容涉及严重剧透,强烈建议没有接触过原作并且还期待一览本作风采的人选择性的阅读。 那么,永恒的长夜就此开始……
历史 起源·三大家族·圣杯战争 被称为“圣杯战争”的仪式最初起源于二百年前。 追寻圣杯长达千年的魔术师家系·艾因兹贝伦,联合同样为魔术名门的玛奇里家和远坂家,在极东之地召唤出了圣杯。 艾因兹贝伦家做出容纳圣杯内容物的容器,远坂家提供从物质界以外的“英灵宝座”召唤强力魂魄的手段,玛奇里则准备了驱使英灵使其被人类使役的契约。魔术师们在一级灵地的冬木镇地下刻下巨大的魔法阵(大圣杯),将英灵们的魂魄汇集于此。战败的英灵其魂魄被艾因兹贝伦准备的容器收集,然后传送至大圣杯的内部。 名为圣杯之物,事实上是通向异界的“孔”。召唤圣杯的仪式,实质上是集合数人份本身纯度已超越人类亿倍的英灵魂魄,利用其魔力强行制造通往“源”的通道,进而汲取“源”中无限的魔力。 倘若拥有无限的魔力,对于魔术师来说这世上便没有无法达成的奇迹。三大家族如此期待着。 然而,首度的召唤以失败告终。被圣杯所惑的三大家族陷入争斗,而圣杯最终未能成型便消失。 为冬木地底的大圣杯补充再次召唤所需魔力需要长达数十年的时间。在这漫长的等待中,三大家族达成了共识。 与其彼此争战而让圣杯消失,不如借外人之手达成目的。 于是,他们构筑了名为“圣杯战争”的仪式。对全世界的魔术师放出消息,宣称得到圣杯者可以实现一切的愿望。用令咒强制性的联系住参加战争的魔术师和被召唤的英灵,再加以挑拨使其互相残杀。等到只剩下最后一名英灵之时,聚集英灵魂魄的圣杯完成,“孔”也随之打开。 然而,他们的愿望再次落空。第二次的圣杯战争并没有胜利者产生。 时光流逝,随着当初参与召唤圣杯的三大家族族长离世,圣杯背后的真相渐渐被淡忘。留下的只有选中的主人召唤出从者互相争战的仪式,以及“圣杯乃实现一切愿望之容器”的不实传说。 第三次圣杯战争中,在前一次战争首轮即被击溃的艾因兹贝伦家,为了得到圣杯而召唤了禁断的从者。 反英雄安格鲁·麦亚,拥有邪神之名的英灵,被选中背负世上一切之恶的男子。相信只要将全世界的恶行集中在一人身上,其他人就可以得到净化的同胞,在这名男子身上刻下了诅咒。从此他只有作为一切光明和善性的反面而存在,充满着诅咒和恶意而存活直到死亡。 然而,这名本应最强的英雄事实上不堪一击,轻易就被打倒并被圣杯吸收。悔恨不已的艾因兹贝伦再次从圣杯战争中被淘汰。 任何人都没有想到的是,被收入圣杯中的安格鲁·麦亚其意志超乎想象的强韧,不仅没有被圣杯吞噬,反而用自己的“恶”污染了圣杯。本应是无色之力的圣杯内容物变成黑色,而支配无尽之力的安格鲁·麦亚本身化身为无敌的第八位英灵·Avenger。 背负着世上一切之恶的恶魔,只为杀戮和破坏而产生的力量。对使用者的一切愿望皆以力量为其达成,对干扰者一律加以消灭。只问目的不择手段。 三大家族费尽心血所召唤的圣杯,就这样变成了如此扭曲的存在。
第四次·切嗣·传承 为了赢得第四次的圣杯战争,被执念驱使的艾因兹贝伦准备了最强的从者与最强的主人。 以圣剑之鞘为媒介,召唤传说中的骑士王,并且使其与最适合的魔术师定下契约。这名被聘用的主人名为卫宫切嗣,本是脱离协会管辖的流浪魔术师,却有着强大的战斗能力以及扫除一切障碍也要达成目标的坚定意志。有了这样的强大力量,艾因兹贝伦认为胜券在握。 确实,切嗣和Saber几乎没有遇到任何阻碍的得到了胜利。毫不留情的歼灭对手,对失去抵抗能力的敌人扣下扳机,用对方的亲人作盾牌赢得胜利……切嗣冷酷而有效率的驱使着最强的从者,一步一步地确实接近着圣杯。 然而,这个男人却在最后的最后背叛了这一切——聘用自己的家族也好,信赖自己的骑士也好……一切。 当最后一个敌人倒下,圣杯以完全之姿出现的时候,卫宫切嗣用令咒命令Saber破坏了圣杯。 究竟是察觉到从圣杯溢出之物的扭曲,还是一开始就有此打算,就只有男人自己才知道了。 从被破坏的圣杯中掉落的魔力碎片,污染了本来已被打倒的敌人——Archer职阶的从者和驱使他的假神父。 被憎恶驱使的神父·言峰崎礼对着尚未完全消散的圣杯许愿,发誓要报复眼前之人。于是,圣杯回应了他的愿望,降下吞噬一切的业火。 在火灾中寻觅生还者的切嗣,发现了唯一幸存的少年,并将圣剑的剑鞘移入其体内保住了他的性命。 另一边,在一旁窥伺的老魔术师捡起圣杯的碎片,将其移植到了被送来做养女的远坂家次女身体里。 ……光阴流转。 前一次战争的爪痕渐渐从大地上消失。从战争中幸存下来的人们开始忘却这段回忆,投入新的生活。 然而,那和平仅仅维持了十年的短暂时光。 第五次的圣杯战争开始。 艾因兹贝伦将最后的希望寄托于作为圣杯和主人被制造出来的纯白少女。 远坂家的继承者长大成人,并且从父亲的遗物中了解了仪式的存在。 改名为“间桐”的玛奇里家在暗中准备着夺取一切的黑暗之力。 被切嗣收养的少年继承养父的遗志,日复一日的锻炼着自己…… 命运的长夜,再度幕启。
从者 英灵之王座·守护者·令咒 所谓英灵,是源自人类又超越人类的存在。 在人类历史和传说中彰显过其功绩的武者,战士,统治者,征服者……这些伟大的人类死后被后人以“英雄”的身份铭记,其存在便升华为英灵。在其肉身消灭后,魂魄便从时间轴中脱离,前往被称为“英灵之王座”的地点。当世界遭遇危机时,这些沉眠于此的英灵便会回应召唤,作为守护者干涉现实世界。 作为英灵的灵魂,远比一般的幽灵等存在要强大得多。而他们的强度更会随着人类本身的信仰而增强——人所皆知的大英雄会得到与其传说相匹配的力量,而被遗忘的英灵则会渐渐丧失其存在。毕竟他们并不是真正的人类,而是“传说”和“愿望”这种虚构之物具现化之后的产物。 英灵之所以强大的原因,还有他们所持有的“宝具”。所谓宝具乃是英雄生前所持有的武器,无论是圣剑、魔枪,还是铠甲。和英灵本身同样,这些理想中的武器也会随着传说而增减其力量。 一击就斩开大地的巨斧也好,绝对不会破碎的盾牌也好,在射出时必定会命中的弓矢也好……只要有着相应的传说,就能使用其力量——无论那是多么接近神域的能力都一样。从这个角度说,宝具既是英灵的标志,也是他们的最强武器。 支配如此强大的灵体,仅凭人类之力是不可能。将英灵召唤到现世的是三大家族共同建造的大圣杯,而作为直接支配者的魔术师只要供给其行动所需的魔力即可。 魔力耗尽或是被击倒的英灵会无法维持其存在而被圣杯吸收,汇集在大圣杯中等待用其魂魄开启门扉的那一刻。 作为主人的魔术师之所以能支配比自身还强大的英灵,是由于玛奇里家的制约魔术。名为“令咒”的物体,是刻在主人身体的魔术刻印,代表着主人对从者的三次绝对支配权。只要有令咒在,即使是最强的从者也无法忤逆最弱的主人——这是三大家族共同创造的规则。 因为令咒的存在,从者才会遵从契约并听从主人的差遣。凡而言之,丧失令咒的主人同时便丧失参加圣杯战争的资格。 为了召唤英灵而事先准备的“职阶”有七个——Saber,Archer,Lancer,Rider,Berserker,Caster,Assassin。被召唤的英灵会自动得到最适合自身的属性,并且得到该职阶的保有技能。例如作为Berserker的从者会丧失其理智,作为Assassin的从者会具有隐秘行动的能力,等等。 整个圣杯战争事实上只是为了使英灵互相残杀,从而而收集其魂魄的仪式。然而知道这一点的只有仪式创造者的三大家族而已。当大圣杯中充满灵魂的时候,“孔”就会打开,而来自“源”的魔力亦会降临。
第五度降临冬木市的圣杯战争中,被召唤出的七名从者为—— Saber的从者,阿尔托莉娅,持圣剑的不列颠之王。 Archer的从者,Emiya,独力达到英雄之境界的少年。 Lancer的从者,库·丘林,爱尔兰阿尔斯特的光神之子。 Rider的从者,美杜沙,希腊神话中的魔性之女。 Berserker的从者,海克力斯,历经十二考验得到永生的大英雄。 Caster的从者,美狄亚,受英雄所惑背叛国家的米诺安的魔女。 Assassin的从者,佐佐木小次郎,作为剑圣对手而被虚构出的剑豪。 以及,前次战争的遗留者—— Archer的从者,基加美什,苏美尔半人半神的英雄之王。 再加上圣杯中蠢蠢欲动的Avenger=安格鲁·麦亚,交织着信念、不安、期待、复仇等等纷杂思绪的激战再次展开……
(未完待续)
By EVIT 10 décembre 盐水又算什么——从《智代After》谈起
盐水这个是有典故的。前一阵子看的轻小说里面提到过,“女孩子的眼泪是珍珠,男人的就只是盐水罢了”。想想看,说得没错啊。 两分钟前还在准备星期二的历史考试,不知道怎么就突然想起来这些东西了。昨晚冒着Final挂掉的危险通宵看完了《智代After》,当时没觉得怎么样,今天早上起来却莫名其妙的突然感慨万千。虽然并不是多么悲情的结局,还是不禁想了很多……上次出现这种情况大概是半年之前了吧。 说实话,下载游戏的时候本来是抱着无所谓的心理的。之前也从各种渠道稍微听说过,所谓《智代After》就是《CLANNED》类似外传的东西,而且还是18禁(- -),所以也没抱多大的期待。虽说直到剧情过半的时候都还是这么想的,可是等到真正进入After篇以后,心情就再也放松不下来了。 大概是因为没有想到故事会变成这样吧…… 听到智代说出“三年”的时候,心里咯噔了一下。 等到她说“冈崎智代”的时候,又是一下。 朋也呢喃着“她一定没有问题的”,再一次。 片尾,一行行文字出现的速度渐渐慢下来时,心情沉入谷底。 最后的一幕,等到面对夕阳的二人只剩下一个人的时候,已经快要崩溃了。 然后她说,“我真的很幸福……” 最后一击。 别乱猜,没哭。只不过洗脸照镜子的时候发现有点红红的而已。 故事的是个悲剧吗?从结果来看,是的。然而她说,不是。直到最后的最后她还是微笑着。尽管那微笑中有着掩藏不住的寂寞,因为最重要的人已经不在身边。 选择接受手术的朋也的确找回了记忆,代价却是“时间”——生命中所剩下最后的时间。 这样的交换值得么?我不知道。如果把我置于类似的情景,大概连做这个决定的勇气都没有吧。 相信自己一定能够回来,相信就算失去记忆也能再次爱上对方,相信自己所爱的人能够引导更多的人,相信她就算一个人也能坚强的走到最后…… 这已经不是信心,而已经是接近盲目乐观的东西了吧。不过对于那个为了不让女朋友受伤宁可自己一人单挑数十个强敌的家伙来说,就算做得出这种事情也没有什么大惊小怪的吧。 因为他是笨蛋啊。 宁可连自己的心都否定掉也要把她推向高处的笨蛋,就算被一次次打倒也都能站起来扑向对方的笨蛋,口口声声说着这怎么可能却还是不停的努力着的笨蛋,为了使自己重要的人能够坚强的活下去就把一切堵在不可能的奇迹上的笨蛋。 真的,只因为他是个笨蛋而已。 我做不到,因为我是聪明人。因为是聪明人,所以只能一次又一次的看着Bad Ending然后思考是哪里做得不对。因为是聪明人所以无法理解笨蛋的思维模式,虽然偶尔会觉得那样也有一点帅就是了。 想到《naru2》了。《A Dog of Flanders》——离开的人,殉死的狗,留下的人。姬子说,因为没有办法一起死掉,所以只有留下来。然而,到底最痛苦的是谁呢?是因为重要的人将死而痛苦的人?还是为自己让别人痛苦而痛苦的死者? 片冈没能给出的答案,大魔王却毫不犹豫地提了出来,而且是用让人难以置信的、开玩笑一样的笨蛋逻辑。 “因为她还活着,因为她就算是一个人也能坚强的活着……”最后一夜,大概朋也的脑袋里面就是想着这些的吧。 真的就像是不负责任一样,不过谁又能说什么呢? 虽然自己离开了,但是两个人的记忆还在。用一起度过的时间一点一点积累起的回忆,装满了对心爱之人思念的回忆,不惜牺牲生命也要全力唤醒的回忆…… 北野说,将家族联系在一起的唯一的东西,就是共同拥有的回忆。 Even though it had long vanished, it stays as long as the memories remain……这些,大概就是她所说“人生中最珍贵的宝物”了吧。 虽然可以认同,但是却无法接受。所以在智代笑着说自己已经足够幸福了的时候,会悲伤得想哭。 真的只有回忆就足够了么?被独自留下来的人,真的可以称得上是“幸福”么?就算从此以后再也无法相见,再也没法共同创造新的回忆也无所谓么? 我不知道……或许吧。对于智代来说,或许是因为朋也那句“你可以引导更多的人”,或许是对小智的承诺“无论发生什么都要坚强的活下去”,或许根本只是自我安慰的借口,谁知道呢?而且就算知道了,谁有又资格评判呢? 我唯一确定的是,我绝对不要那样做。不管是失去别人的痛苦,还是让别人悲伤的痛苦,我全都不要…… 我能想到的幸福,是像金田一说的那样,就算没有办法也要想出办法让两个人一起生存下去。就算这是无可救药的天真吧,那也是我目前唯一能够坚持的信念了。 嗯,就这样吧。
后记 怎么会变成这样的东西啊,和我之前想的实在是差了十万八千里。大概是好长时间没写了的缘故吧,有点控制不住思路的样子。不过也无所谓了,反正也没想要给谁看。 说起来,一开始还觉得《智代After》只是纯粹的Hgame而已,结果结结实实被结局震了一下。正篇和After篇看似没什么联系,但其实要表达的思想却是一样的。 虽然是单线程的游戏(除了After篇之外全部是Bad Ending),但阅读量其实也不小,大概相当于《naru2》全篇的样子。话说回来,Bad Ending从某方面来说其实比正统结局还幸福,这大概也是继承了《CLANNED》中智代线的一点吧。 After篇有几处相当吓人的地方,比如最终幕朋也父亲的表现,比如坡道下独自站着的女孩(一开始真的激动到跳起来了)……这种微妙的心情大概是只有玩过原作的人才能体验到的吧。 顺便一提,OP之前的那几段H真的很麻烦,明明就和剧情一点关系都没有的说。不过屏蔽不完全还是很闹心的。 嗯,就这样,回去准备考试了吧。
By EVIT 28 novembre 《英雄传说VI空之轨迹SC》通关心得(四)
看了三篇纯粹技术性的文章,是不是有点郁闷呢?不过之所以有这么多“硬”的东西可写,和SC本身战斗成分异常多也是分不开的。无论如何,攻略什么的也写完了,这个单元就简单谈一下对剧情、角色、音乐,以及其他方面的感想好了。
系统总结 不不,请放心,这里不谈技术了…… 之前也说过,本作中的战斗占了相当大的比重。仔细考虑的话,除了移动和阅读对话之外其它绝大部分的时间不是在战斗就是在准备战斗,虽然这是日式RPG的通病但在SC里实在是表现得相当彻底。空之轨迹一大特色(其实也不算太特色啦)的结晶回路系统明显是完全为战斗所设,料理系统除了“收集”的目的之外也是为了战斗中的回复,连新加入的钓鱼在很大程度上也是为了获得鱼吐出来的物品。SC“战斗中心”的风格由此可见一斑。 强调战斗的一个好处是在一定程度上增强了游戏的可玩性。举例说明的话,比起仙剑的战斗系统来,SC的战斗中明显可操作的地方要丰富得多了。然而,过于强调战斗的最大副作用就是可能将玩家的注意力从RPG最核心的“故事”上夺走,而SC正好就在这里吃了不小的一亏。比如游戏中过多的魔兽讨伐任务,寻找通缉的魔兽相当耗费时间,而且和故事的关系实在不大。 另一方面,由于SC是延续FC的剧情,游戏的绝大部分故事仍是在利贝尔的五大都市中展开。和前作同样的地图多多少少会让玩家失去重新探索的兴趣,而且由于支线任务和主线的衔接不甚紧密,经常出现为做一个任务千里迢迢跑出好几里的情况。久而久之,过度关注支线的结果就是故事线变得松散,如果不是集中时间攻关的话可能一段时间连主线是什么都忘掉了。 不过并不是说SC的任务设置一无是处。比起FC来,SC新的几个任务还是相当新颖而且有可玩性的,比如第一章末的寻找犯人,第四章的怪盗的挑战书等等。只能说这些支线没有能和主线很好的配合起来吧。
剧情·角色 首先不厚道的剧透一句,SC还是系列一贯的完美大团圆结局。整部作品中,敌我算在一起有名字的人物一共两名死亡一名疑似死亡,就算是整个英雄传说系列中也算是少的了。 FC整部作品中,大概给玩家印象最深的就是尾声中约修亚德离开了吧。不得不说,SC的前几章相当好的留住了前作最后那种淡淡的伤感。无论是序章中艾斯蒂尔的迷失,凯文的劝解,还是前作中的熟人们或不忍或鼓励的态度,都相当的真实感人。想找个例子的话,请参考第一章中艾斯蒂尔和科洛丝在学院的谈话。另一方面,当换了一副行头的约修亚再度登场的时候,大概屏幕前的玩家也都突然小小的激动了一下吧。几处以约修亚的视角展开的剧情也都相当精彩,把整个剧情相当连贯了起来。 只可惜,这样紧凑又精心设计的剧情只延续到第六章为止。在小约和小艾感人的重逢之后,整个故事的走向就开始变得有些怪异了。第七章的全章就是四个大迷宫和四场对执行者的BOSS战。第八章则是在利贝尔全境跋涉做搬运和清理魔兽的任务,期间虽然穿插有一些支线任务不过实话说都和故事没什么关系,唯一值得一提的是本章末尾王子和公主的那一段交锋…… 就这样,SC在一片热闹中迎来了最终章,还有面积相当于王国一个都市大的迷宫——利贝尔方舟。从我前面的攻略就看得出来,最终章从头到尾就是不断的BOSS战。中枢塔的四战必须要带上正确的队员才能引发剧情,否则就变成单纯的恶战而已了。至于最终战,只能说反面角色的计划实在是缺乏创意,而极力反驳的我方好像也没什么让人眼前一亮的论点……小约的叛变和觉醒只能说“猜到了”吧……虽然有点对不起写剧本的人。 最后的最后,SC的尾声虽然还算精彩但是实在是太短,连各位主要角色的情况都是和Credit一起交待的,稍微感觉有点敷衍。而且很不幸的,最后那个某位的乱入也实在是太容易猜到了……果然,Falcom是在SC做完之前就已经计划好要出TC了么。 角色方面,新出场的凯文神父无论是背景还是性格都有相当多可做文章的地方,本来以为他会很大程度上取代约修亚的地位……小艾和小约虽然没有什么太经典的发展不过也算圆满,毕竟是大团圆结局嘛。倒是阿加特和提坦这一对怎么看也不搭的抢了主角很多风头,个人觉得阿加特是本作中设定补完程度最高的角色了(比小约还高)。至于从设定看就是美型恶役的莱维,多少有点耍酷有余深沉不足的感觉,而且最后绝对是被剧本作者强制谋杀掉了……科洛丝和奥利维尔这“一对”也有相当出彩的表现,请参考第八章的部分。 最后不厚道的感叹一句,果然老爸才是一切的幕后主谋么?
音乐·其他 小寺可南子演唱的ED《I Swear》虽然在烘托气氛上比不上FC的《星の在り処》,但配合ED的动画来听倒也合适。倒是山脇宏子演唱的OP《銀の意志·金の翼》无论是气势上还是与OP动画的配合上都无可挑剔……虽然想这么说,不过为什么会在一半的地方唱走调了呢? SC的BGM可以用“偷懒”两个字形容,在相当大的程度上都沿用了FC的曲子,只在重要的地方稍微作了Remix而已。除了最终章几场战斗的BGM之外没有特别让人印象深刻的。尤其前几天下到了海之槛歌德原声集,相比较之下更是如此。 评论游戏本身之余,不禁又要感叹下汉化。娱X通的汉化虽然为很多人所不齿,但大体上还算能够接受,至少没有太多词不达意或者逻辑不通的地方,我也只对尾声的一处感到不能容忍而已。只是这汉化耗费的时间实在是长的太吓人了,而且还捆绑了万恶的防拷系统。观望日本方面,TC也已经上市数月,中文版又什么时候才能到手呢?
最后,稍微不厚道的总结下SC试图传达的思想。如果说FC的主题是“交织的思念”的话,那么SC贯穿始终的主题就应该是“与过去挥别”。无论是约修亚,阿加特,莱维,金,雪拉,乃至卡西乌斯都在本作中面对自己或不堪或痛苦的过去,然后与之诀别重新出发。为了重要的人而转变的决心,守护珍视之事物的信念,以及从心爱之人那里获得的正视未来的勇气,大概这就是艾斯蒂尔所说的“人类的力量”吧。正因为有着重新开始的可能性,人类才不需要制御一切的“环”之力,哪怕被曾经包容自己的天空所放逐也在所不惜。 小艾他们也好,在电脑前陪同他们一同旅行的我们也好,尽管我们迈出的每一步都不一定指向一个光辉的未来,但那确确实实是我们选择的道路。就像飞空艇铭刻在天空中的白色轨迹一样,这些小小的选择积累起来就变成了我们的人生。不被回忆所束缚,而是从那之中获取前进的力量,这就是SC想要转达给各位的讯息吧。 希望如此就好了。 By EVIT 24 novembre 《英雄传说VI空之轨迹SC》通关心得(三)
BOSS战要点提示
总的来说SC的战斗难度属于中等,大部分的剧情战在等级足够的情况下都可以顺利过关,后期少数战斗只要有适当的战术也不会太麻烦。至于最终章的几场恶战基本都只有消耗的份,药品和EP足够的情况下也能通过。所以以下只给出剧情中各BOSS战以及几场比较棘手的遭遇战的提示,包括敌人的攻击手段以及相对的战术等等。
序章·少女的决意 克鲁茨(巴斯塔尔水道):第一场BOSS战,没什么其他的手段,硬拼就好了。克鲁茨会给自己强化DEF,所以适当的配合魔法攻击比较好。 猎兵(宿舍):敌人攻击附带气绝和黑暗,不过因为持续时间不长所以问题不大。对方的攻击力还是很强的,注意恢复谨慎的迎战吧。顺带一提这场战斗就算输掉也无所谓的。 女猎兵(圣科洛瓦森林):远程攻击的敌人很麻烦,同样对方的攻击力很强,注意恢复。能用爆发的时候就果断使用吧。 猎兵(格林姆瑟尔):比较棘手的一战,敌人的攻击力很强而且还会为自己施展加强属性的战技。被对方攻击吹飞至角落的时候就果断的用魔法进行远距离攻击吧。要小心敌人在HP低下的时候会给自己回复。
第一章·潜行的白影 霉菌雾(旧校舍地下通道):会吸取HP的敌人,HP低下之后能够一击吸收1000以上的HP,所以还是尽量集中攻击消灭掉为好。另外也会使用强大的魔法,务必以最快速度解除咏唱否则会受重伤。敌人的弱点是地系和火系魔法。 风暴袭击者(旧校舍地下通道):虽然体积庞大但实力其实一般而已,倒是要小心杂兵的气绝攻击。因为杂兵被打倒之后会给BOSS附加STR和SPD的强化,所以还是集中起来一起干掉,或者用附加黑暗状态的方法将它们无力化掉。同样在BOSS开始咏唱魔法的时候要尽快中断掉,否则会受重伤。
第二章·狂暴的大地 王国军士兵+希德(雷斯顿要塞):中途无法恢复的三连战,前两场还是比较好应付的,只有第三场比较难对付。集中攻击优先打倒希德,否则他的大型魔法对全体杀伤很棘手。不过因为他速度一般所以还是有充分的余裕进行恢复的。 猿羊一群(亚尔摩温泉):在猿羊合体之前攻击都是无效的,所以不要着急。合体后的猿羊攻击力还是比较强的,不过因为只有一只所以只要沉着应对就好。 深渊蠕虫(温泉源流):讲究技巧的硬仗。首先要在不伤及蠕虫的状态下解救掉杂兵,然后再逐一的集中攻击五只蠕虫。蠕虫有受到攻击之后用全体攻击反击的特性,如果贸然使用范围攻击的话会遭到过多的反击,绝对来不及恢复。注意保护HP过少的提坦,她的回复弹是我方必要的恢复手段。
第三章·纷乱的茶会 特务兵(拉文努废坑):虽然是使用另一支队伍不过同样没什么难度的战斗,集中攻击逐一击破就好了。敌人虽然速度快但攻击力其实并不高,只要注意恢复的话很快就可以解决。 目标搜寻者(格鲁纳门):同样是没有难度的战斗,轻松解决。 特务兵(格兰塞尔码头区):总共两战,都没什么难度。之前记得要给凯文装备结晶回路。 奥尔杰尤(格兰塞尔市区):本章唯一的硬仗。奥尔杰尤本身防御很高,又能使用强力的全体攻击,而且没有明显的属性弱点,所以这一战可能会变成长期战。战车的撞击附加气绝效果,主炮的蓄力也是无法中断所以还是躲开为好。必要的时候可以用凯文的爆发技来抵挡。以魔法为主来进攻吧! 凯诺娜(格兰塞尔市区):虽然本身实力不强但是会使用一些很麻烦的技巧,比如状态攻击以及CP吸收等等,必杀技的威力也不错。集中火力先解决杂兵之后再来对付她会比较好。小心一点应付应该问题不会太大。
第四章·雾魔的标矢 穆拉(旧空贼基地):很难缠的敌人,因为我方只有约修亚一人。乔斯特的支援还是不要指望了,让她分担一点伤害就好了,在这里NPC被打倒不会导致战斗失败。因为敌人的速度很快所以用时间加速·改强化我方也是必要的。老老实实的攻击吧,因为药品不用也会消失所以也不需要吝惜。另外,此战失败也不要紧。 雾魔(帕塞尔农场):雾魔对物理攻击有很高的回避力,所以还是改用地系魔法比较好。另外防御混乱和睡眠状态的饰品也是必要的。 雾魔(神秘森林):两个BOSS分别对物理和魔法攻击免疫,如果没有装备情报的话可能会有点难分辨。一直使用物理攻击的那只应该用物理攻击先集中解决掉,它的攻击附带混乱状态很麻烦,另一只一直使用魔法的则用地系魔法解决吧。小心两只敌人都会召唤小型雾魔,如果缺少范围地系魔法的话当心被围攻而陷入无法反击的状态。
第五章·守护的信念 古龙·雷格纳特(龙之居所):意料之外的好对付的敌人?降落的时候对周围的队员有伤害,所以尽量不要站在离战场边缘太近的地方。很多攻击都附加吹飞效果,很容易就会把我方队员打出攻击范围之外,所以魔法攻击是必要的。HP低下的时候会开始使用强力的全体攻击魔法,而且无法解除吟唱。应对的办法就是预备一至两名队员的爆发技,当古龙HP低下的时候直接解决掉。
第六章·羁绊的所在 库拉茨(研究所1F):不怎么难对付的敌人。必杀附带气绝效果,不过因为可以中断吟唱所以也没什么威胁。集中攻击的话很快就可以打倒。 卡露娜(研究所2F):同样是好对付的敌人。因为是远程攻击所以一直在保持距离,使用魔法追击的话也很快就可以胜利。 亚拉妮斯(研究所3F):并没有比前两位难对付多少。 复制人偶(研究所4F):比较难缠的敌人,因为三个人偶都会使用约修亚的技巧,再加上速度也很快。可能的话尽量先集中解决一人,否则被三发漆黑之牙夹击可是很可怕的事情。 基尔巴特(古罗力亚斯甲板):对只有艾斯蒂尔一人的我方来说是相当困难的战斗,用时间加速提高SPD然后再逐一击破吧。敌人都会使用解除吟唱的攻击所以魔法的效果不大,当心猎兵的攻击附带气绝效果。只要坚持一段时间以后战斗就会自动结束了。 亡命装甲兵(古罗力亚斯机库):因为约修亚的回归而变得相当轻松的战斗。小约的一击就可以解决大部分的杂兵,所以艾斯蒂尔只要专心辅助和恢复就好。要小心敌人的主炮攻击附带防御降低的状态,一旦被击中的话会很危险,所以尽量用约修牙战技延迟敌人AT争取时间吧。
第七章·四轮之塔 怪盗·布卢布兰(翡翠之塔):终于和执行者正面对决。怪盗和小丑的攻击都附加封魔、封技状态,此外小丑还能中断吟唱,所以请佩戴相应的防护状态饰品再进行战斗。布卢布兰的投影只要击中真身就可以解除,他的本体就是不会传送的那一个。除了时间减速之外的状态对敌人都完全无效,所以不需要尝试了。小心布卢布兰的必杀技能对我方单体造成近5000点的伤害,而且他还会召唤小丑,所以无论如何集中打倒他吧。因为敌人的物理防御相当高,强力的魔法攻击和足够的恢复能力都是必要的。 瘦狼·瓦鲁特(红莲之塔):善用物理攻击的达人,速度很快而且攻击力相当强大。要对抗他加速和增加DEF的魔法是必要的,此外还要小心机械兽的封技状态。瓦鲁特的必杀攻击对全体有效而且附加气绝,恢复力不够的话会陷入苦战。可能的话优先解决机械兽,或者将瓦鲁特本人和机械兽一同纳入范围攻击。这场战斗有一定损失是正常的,准备好治疗战斗不能的药品吧。 幻惑之玲·露茜奥拉(绀碧之塔):露茜奥拉和雾魔都会使用各种状态攻击,请做好防御混乱和睡眠状态的准备。如果能够成功抵御敌人的状态攻击,露茜奥拉本身的防御和HP并不高,几轮集中攻击就可以打倒。两只雾魔还是分别只怕物理和魔法攻击。 歼灭天使·玲(琥珀之塔):在开战之前请务必为所有队员装备防护即死和石化的饰品,因为玲的所有攻击都附带即死,而护卫的自动机械会使用远程的石化攻击,如果没有足够的防护根本就连一回合都撑不住就会全灭了。护卫机器人会散开至战场的角落发动远程攻击,用漆黑之牙把它们全灭吧。玲自身的防御并不高,如果能承受她必杀技的巨大伤害的话,用强化过STR的物理攻击者其中攻击只要数个回合就可以将其击倒。 帕蒂尔·玛蒂尔(琥珀之塔):没有威力全开的帕蒂尔·玛蒂尔只有HP高得惊人而已。因为速度缓慢,只要适时地使用大地之墙就可以抵挡住它的攻击。除此之外这家伙就只是个抗揍的铁块而已了。
第八章·迷乱的大地 (*本章的前半部分主要以剿灭各地的通缉魔兽为主。注意这里的敌人实力比之前高出了整整一个档次,而且很多都附加高概率的状态攻击,所以请务必佩戴好饰品再作战。) 亡命装甲兵(格兰塞尔王城):同第六章一样的机种,只不过一次来了两台,强度也略有增加而已。因为这次我方有四个人,要击倒它们应该不会很困难。不过要小心敌人的自爆。
终章·空之轨迹 (*进入终章之后,战斗就变成了SC最核心的部分。敌人的强度骤然增加,任何不慎都可能导致整个队伍的重伤。强烈建议在这里至少要把全队提高到80级之上,否则之后的恶战几乎是无法取胜的。) (*浮游都市的地下道中每一部分都有一场剧情战斗,不过因为敌人只是杂兵,只要小心应付就好了。) 强化猎兵团(工业区域法克特里亚):并不怎么厉害的敌人,对这个时候的队伍已经很难造成威胁了,轻松愉快地解决掉就好了。 基尔巴特(古罗力亚斯后部第一层):其实主要的敌人是那只暴动钢臂,基尔巴特不过是陪衬罢了。敌人的速度很快,攻击力也很高,所以还是不要管基尔巴特召唤的杂兵,直接打倒狮子就好。注意狮子的攻击附加气绝和催眠状态,而且是范围攻击。这里和今后几场对狮子的战斗一样,基本上是比拼速度为主。 狂乱之辉(中枢塔前):又是一场硬仗。敌人的速度非常快,一定要用时间加速提高主要队员的SPD在应战。固体探索者会使用中等强度的魔法,会给低HP的敌人加血,而且还会在没有任何预兆的情况下突然自爆,一定要小心。狮子的攻击力很强,恢复速度跟不上的话很容易直接被秒杀。用范围魔法攻击是理想的战术,但是要兼顾回复和攻击需要相当的应变能力。总的来说是很考验水平的战斗。 怪盗·布卢布兰(中枢塔二层):二度迎击怪盗,和翡翠之塔的战斗基本相同,敌人的招式没有什么显著的变化,只是变强了而已。唯一不同的是怪盗多了一招能将我方队员变小的魔法,被变小的队员所有属性降低。基本上用同样的战术应对就好,不是很困难的战斗。 瘦狼·瓦鲁特(中枢塔第三层):瓦鲁特和他带的豹子都比之前强了不少。瓦鲁特的单体技能够造成单人6000以上的伤害,而且速度也快得惊人,是个相当不好对付的对手。要与他正面抗衡我方必须首先强化速度与防御力,然后集中火力将其优先打倒。如果能够用约修亚的战技将两只豹子无力化当然最好不过,不过就算不行也可以先不管它们,只要有能防御它们即死/封技攻击的手段就好。同样的,请做好牺牲数人才能取胜的心理准备。 幻惑之铃·露茜奥拉(中枢塔第四层):露茜奥拉也比上一次强了不少,新必杀技能够造成我方全员5000左右的伤害,两只雾魔的攻击力和附加特殊状态的概率也提升了。杂兵的特技可以解除我方魔法的驱动所以要先以全体魔法清掉。全部火力集中攻击露茜奥拉本人,依她的防御力和HP撑不了太多下。不过一定要注意她的幻影,如果贸然进攻的话会伤到我方队员,所以进行范围攻击的时候一定要小心。因为我方的进攻节奏经常被打乱,所以是相当考验能力的一战。防护混乱和睡眠的饰品是必要的。 歼灭天使·玲(中枢塔第五层):玲和帕蒂尔·玛蒂尔共同出击。在攻击玲之前必须要先打倒机器人,否则它会复活被打倒的玲。将队伍分散开可以减少敌人范围攻击造成的伤害,帕蒂尔的攻击力非常高,必要的时候还是用大地之墙抵挡比较好。打倒HP高达45000的帕蒂尔·玛蒂尔需要相当的耐心,不要吝惜药品和魔法,用最强的火力攻击这个铁家伙吧。打倒保姆之后,以玲自己的防御力在我方地攻击之下坚持不了多久。最后,任何没有防护即死的队员都会被玲一击秒杀的。 剑帝·莱维(中枢塔塔顶):剑帝终于出手!果然是传闻中的一样强。莱维的攻击力高得惊人,任何队员都无法硬接他的两次必杀技,偏偏他又很喜欢用……唯一对抗的方法只有强化我方所有人的DEF再全力恢复了,记得用大地之障保护重要队员。两只狮子虽然也很厉害,但危险程度和莱维本人还是没法比,在打倒莱维之后再慢慢对付好了。还好莱维不免疫吟唱解除,所以在他用魔法的时候果断的中断他吧。最后切记绝对不要让莱维有机会抢到Critical……会秒全队的。 幻想乐曲(升降梯):这只幻想乐曲比FC的最终BOSS弱了不少,就算约修亚缺席也能比较轻松地打倒。干掉幻想乐曲之后整装准备应对最终的决战吧。 白面·怀斯曼(根源区域):三连战之一。怀特曼会使用强力的魔法攻击,必杀更是能造成近6000的高伤害,而四只战术壳也都会范围攻击。他的时空追放能抽干我方一名队员的EP并且使其暂时离开战斗,虽然实质上并没有什么实质伤害但是很烦人 天使·怀斯曼(???):拥有了“环”之力量的怀斯曼实力强了不止一点。四只贪婪巡回者能吸收我方的CP,还会自身恢复HP,所以还是用全体魔法或战技消灭掉比较好。在怀斯曼压倒性的攻击力面前,恢复能力远远比防御力重要,所以这场战斗的重中之重就是要确保至少有一名队员能够施放“全回复术·复”之类的大量回复魔法,然后次队员要有足够的速度和EP为全队回复。攻击怀斯曼最好的机会是他为了施放魔法而减弱防壁(物防,魔防降低)的时候,不要错过机会尽情的攻击吧。只要有足够的补给,打倒怀斯曼只是时间的问题。 天使·怀斯曼(???):这次真的是最后一战了。变身为最终形态的怀斯曼不愧是最终BOSS,拥有恐怖的攻击力和99999的HP。天使的攻击手段非常多,从全体攻击到无视状态免疫的单体混乱一应俱全,对我方的回复能力绝对是个考验。大地之墙甚至盖亚的守护也是相当有效的防御手段。怀斯曼每数回合就会变换属性,只有单一属性的魔法攻击才有效,谨慎的应对吧。召唤出的杂病很少主动攻击,但是会不断破坏地面,怀斯曼本体的必杀技也可以破坏地面,被波及的我方队员即死而且无法复活。看到这一招的时候请务必将队员躲开,否则后果不堪设想。对付天使的最佳手段是物理+战技的狂轰,当然强化STR的魔法是必要的。因为是最后一战,尽情地使用积存下来的补给,用耐心和毅力取得胜利吧!
(未完待续)
By EVIT
《英雄传说VI空之轨迹SC》通关心得(二)
角色分析 SC比较FC的一大特点就是能够自行选择角色组成队伍,因此在很大程度上增加了战术的灵活性。 以下是个人对于几名主要角色的能力以及适合战术/装备的一点见解,完全主观。因为我一般的战术是魔法辅助下的物理攻击,所以明显对角色的评价也在很大程度上受到了这点的影响。不过基本上SC中并没有很无用的角色,所以阵容也没有什么特别的强弱之分,只是能不能找出适合的战术而已。
艾斯蒂尔·布莱德 作为主人公,在绝大多数情况下都必须待在队伍里面。基本上算是中肯的万能性,魔法和物理均可,不过相对的也没有什么特别突出的地方。能力成长上,物理的攻击防御比平均水平稍微高一些,HP也是平均水平,不过因为等级总是最高(因为长期在队伍)所以也不会有什么特别的缺点。 战技中助威相当于不消耗EP的强音之力·复,无论杂兵战还是对BOSS都相当的实用。挑拨在初期没有金在队伍中的时候还可以用来吸引火力,不过因为艾斯蒂尔本身的防御也只是一般所以有点尴尬。值得一提的是艾斯蒂尔的所有爆发技都可以用来骗耀晶片,所以在有加成的时候果断的实用吧! 因为结晶孔是等长度的两条链,所以EP和能组合的魔法都相当有限,不过因为没有属性限制所以可以使用多样化的魔法。在队伍中魔法使用者不足的时候可以兼任辅助和攻击的角色。 推荐回路:攻击,防御,HP,行动力,回避,省EP。
约修亚·布莱德 SC中的小约比起FC中可是强了不止一点,初登场就是72级之高而且带有各种高级回路。物理和魔法两方面都很出色的攻击手,速度也是全队数一数二,配合行动力4和驱动2绝对是全场最快。唯一的缺点是物理防御偏低,难以独力抵挡强力的敌人。 约修亚的技能以时序扰乱为主,魔眼和绝影都附带AT延迟的效果,而且还是范围攻击。双连击虽然朴实无华但效果相当实用。漆黑之牙是无需动脑的强力技能,抢到Critical的时候就果断的使用吧。唯一不理解的是为什么要给约修亚“挑拨”这个技能…… 一五分的回路链保证了小约能使用大多数的魔法。虽然时属性的限制有点多余,但好在行动力和驱动本身就是小约需要的回路,所以也无所谓了。配合少数空和幻的回路很容易就可以使用全部的时魔法,对多数敌人作战时候相当有效。 推荐回路:行动力,驱动,省EP,回避,攻击,移动
雪拉扎德·哈维 雪拉姐姐依然是风姿不减啊,一手皮鞭挥得还是那么……魔攻强于物攻的攻击手,另外回避也很高。不过物防和魔防都不怎么样,加上HP实在是很少,所以需要前锋队员的保护。因为用魔法的场合会很多,基本上属于攻击支援的角色。 雪拉的战技可说是相当全面:范围攻击的风之鞭,用场取消的拘束之鞭,还有全游戏独一无二的时序提升技能。虽然使用起来会需要一定的技巧,但善用她的技能对控制场上局面确实有相当的帮助。爆发技女王之怒是骗耀晶片专用技,裁决塔罗则因为攻击效果随机性太大所以有些难用。 魔法方面,风系指定的结晶孔配合水系就是不错的范围恢复,配合火系或者地系作为攻击也不错。总的来说以范围魔法攻击为主,在高级魔法的合成上有相当多样的选择。只可惜比起专业魔攻的角色来EP实在是不够用。 推荐回路:回避,HP,行动力,攻击,范围,省EP。
阿加特·科洛斯纳 没什么异议的角色,全队强力的物理攻击者,他的重剑往往是劈开BOSS防御的最佳手段。物理攻击和HP成长都很高,作为前锋实在是在适合不过。不过作为物理攻击输出,命中方面实在是有待加强,而且因为强化攻击,防御力也相应的下降了。 阿加特的战技是清一色的攻击向,从小圆,贯通,到单体时序延迟一应俱全。公牛之怒虽然CP提升效果好但对自己伤害也打,需要谨慎使用。三个爆发技分别是单体、中圆、和全体,都是强力攻击,用来打皮厚的BOSS顺便清场再好不过。 另一方面,阿加特的魔攻实在是不敢恭维,而四条分散的结晶链也注定他没法使用高级魔法,所以还是只专注于结晶回路提升属性的功能吧。不过装备上HP4偶尔做做战后恢复倒也能充分利用他那可怜的EP。 推荐回路:攻击,命中,移动,行动力,HP。
科洛蒂娅·冯·奥塞雷斯 公主大人还是一如既往的漂亮,尤其是后期换上那套礼服之后。相当出色的魔攻成长,在配合适当的装备后毫无悬念的成为全队第一的魔法攻击者。物理攻击实在不行但防御还勉强及格,最大的问题是HP实在过低,作为治疗者来说太脆弱。 战技虽然不多担都相当实用,岚的降攻防效果对于不免疫属性变化的敌人来说相当致命,斗魂则是实用的单体驱动解除。另一方面,科洛丝的爆发技经常是拯救整支队伍的关键,所以在面对强敌的时候无论如何请让她保持在能够随时释放的状态。 七连的结晶链代表着游戏中最多的EP和最强的魔法组合,三个水属性指定的结晶孔注定了公主主要治疗者的地位。很容易就可以释放大多数的高级魔法,配合科洛丝强大的魔攻绝对是强横无比。加装驱动之后施法速度也得到保证,绝对是后期队伍中的主力。 推荐回路:精神,防御,EP,省EP,驱动,HP。
奥利维尔·朗海姆 个人感觉这个大话精事实上是SC中最不容易使用的角色之一。属性上只有魔攻和命中(无意义)算得上出色,防御虽然不错但HP太少所以还是挨不了几下。不过因为男性角色的先天装备限制,魔攻就是比不上女性的科洛丝和雪拉,所以定位有点尴尬。 快速射击和精准射击虽然效果都不错,但考虑到奥利维尔水平线以下的攻击,实在是有点可惜。唯一可想的是凭借快速射击的超大范围攻击附加状态攻击,不过对后期的敌人也没什么效果。欢乐激发……怎么说呢……效果倒是好,不过我总对这招有点……两个爆发都是范围攻击,同样因为本身的攻击力所以用处不大。 SC中唯二的七连回路,而且由于属性是“幻”所以和其他属性的魔法相容性很好,不管是作为攻击还是治疗都相当有前途。唯一可惜的是作为男性后期实在缺乏强化ATS的装备,导致魔攻一直很尴尬的不上不下,难以担当魔法主攻的角色。不过作为第二魔法攻击或者辅助攻击来说都应该不错。 推荐回路:EP,命中,精神,行动力,防御,状态之刃/理。
凯文·格拉汉姆 SC中新登场的神父,攻守兼备的万能型。除了HP比较低之外没有什么显著的弱点,魔攻比较出色而物理攻击也不差,加之是远程攻击所以在战斗中相当容易输出攻击。虽然由于同样是男性所以难以担当魔法主攻的角色,不过善加利用的话做为远程支援和辅助也相当有价值。 凯文的战技基本以辅助系为主,牺牲之箭是游戏中为数不多的为队友恢复CP的手段,而且40的恢复量正好可以配合连锁战技。神圣祈祷虽然不附加解除状态的能力,2500的恢复量也还不错,只是消耗偏大。爆发技等于免费的一次全体大地之墙,使用得当的话可以轻易抵消敌方的大攻击。不过他基本上一直都是处于CP缺乏的状态就是了…… 一五分的两条回路链而且只有一格是时属性指定,这两点使得凯文无论是EP值还是魔法种类上都有充分的余地。用作辅助的话有着充分的EP作支援,攻击的话魔攻也不错,基本上属于万能型的角色。不过因为队伍成员的限制最后还是被我从决战的队伍中踢了出去…… 推荐回路:省EP,精神,行动力,HP,防御,攻击。
金 大熊依然是前锋线的不二人选,无论是攻击还是防御在战技的配合下都得心应手。物理防御当之无愧的全队最高,HP和物理攻击也相当惊人。魔法虽然不足但用作恢复的话也勉强够用,只不过一般在战斗中都不会有余裕使用魔法就是了。 金的战技也是毫不华丽的实用型。龙神功的60%攻防加成只能用逆天来形容,全体有效的挑拨给了他做强力肉盾的资本,养命功虽然使用的机会不多但恢复量和状态解除的效果都不错。爆发技同样是清一色的攻击,使用起来没什么难度,朝着敌人最密集的地方扔出去就好了。 金的结晶链也是四条分散的“无能”型,而且还有两孔是地系指定。所以还是不要指望他用魔法了,乖乖的强化属性吧。 推荐回路:防御,HP,攻击,移动,行动力,命中。
提坦·拉塞尔 看起来柔柔弱弱的小姑娘其实是远程物理攻击的最强者,大范围的导力炮攻击加上战技可以轻易对大片敌人造成伤害。攻击成长很高,命中也不错,不过HP实在是低得惊人,不加以保护的话很容易第一个被秒掉。魔法方面只是平平,勉强比阿加特强那么一点点。 提坦的回复弹堪称我方第一恢复手段,3500的恢复量,地点指定,加上全状态恢复,只要有足够的CP基本可以取代恢复魔法的地位。烟雾弹同样是地点指定加上范围超大,配合属性攻击效果相当不错。爆发技中炮射冲击简直就是大范围的骗耀晶片专用技,卫星激光的范围和攻击力也都不错。 由于中等偏下的魔攻的缘故,提坦的魔法还是用来辅助比较好。空系指定的两个结晶孔倒不是问题,主要是结晶链太分散没法组成高级魔法。偶尔帮助队友加强属性就好,其他的时候还是主动攻击吧。 推荐回路:攻击,HP,范围,命中,行动力,状态之刃/理。
乔斯特·卡普亚 空贼小姑娘加入的时间实在太晚,而且远低于我方平均等级,所以利用价值其实不大。成长比较好的属性是攻击,命中,和回避,不过因为等级的缘故还是不够看。所以只要剧情战用过就好,其他时候还是不要加入队伍了吧。 战技中降低敌人30%防御的技能是不错,不过等到她加入的时候大部分的敌人都已经免疫了。爆发技范围很大,不过同样习得实在是太晚了。 两条链的结晶孔倒是和艾斯蒂尔一样,不过魔攻就差了一个档次。而且地系指定的那两个孔实在是很让人无奈。 推荐回路:防御,防御,HP,行动力,回避。
(未完待续)
By EVIT 22 novembre 《英雄传说VI空之轨迹SC》通关心得(一)
经过数周的奋战,终于把SC通关,也算是了却了一桩心事。因为完全没有参考攻略所以走了不少弯路,自然也错过了不少隐藏的宝物,不过竟然连A的评价都没拿到实在是有点无法理解…… 总的来说,SC作为独立的作品来讲算得上优秀,不仅在剧情上补完了前作未能交待的情节,也对整个系列的世界观作了相当程度完善。至少从FC就开始惦记小约和小艾前途的人们总算可以放心了。系统上,新增的钓鱼系统虽然不甚有趣但算不上败笔,高级结晶回路的出现使得前作中无法实现的华丽魔法成为了可能,而长达前作两倍的剧本也多多少少安抚了众多对Falcom骗钱行为不满的玩家。 以下是本人通关之后关于整部作品的一些心得,包括个人对战斗系统的理解、战术的应用、以及部分BOSS战的提示。虽然不敢号称什么“白金攻略”但多多少少对初次接触本作品的人也会有些帮助。至于剧透……我尽量避免吧,虽然不敢保证。 首先是通关时的一些基础数据: 游击士等级:B+ 总BP获得:356 战斗回数:1211 战斗胜利:1207 战斗不能回数:15 逃跑次数:1
基本心得 首先是一些最基本的常识,虽然其中有相当多数对于多少接触过RPG的玩家来说已经算不上“心得”了,不过还是提一下吧。 不要吝惜药品和魔法,道具和EP是用来用的。 勤探索,最快速度穿过迷宫往往意味着错失很多贵重的道具。 迷宫中的恢复点预示着恶战。 充分发挥魔法的威力需要足够的魔攻,物理攻击亦然。 在SC中,耀晶片永远比金钱贵重得多。 刻意练级是不必要的行为,低于平均等级的队员升级的速度非常快。 当你感觉支持不住了的时候,敌人也已经早就支持不住了。 嗯,暂时就这些。
战斗系统·概论 SC的战斗系统和FC并没有什么很大的区别,只是在原作的基础上增加了一些新的要素而已。 物理攻击永远是最基本的输出手段,尤其是对于部分能够反射/吸收魔法的敌人来说。事实证明,强化过STR的物理攻击者对BOSS造成的伤害比魔法要高,更何况还没有EP的限制。不过对于闪避或者物理防御极高的敌人,还是老老实实的用魔法轰吧。 移动这个指令平时用处不大,只有在回避敌人的范围攻击时候会用到。一般来说不太推荐用移动把敌人纳入射程的做法,因为敌人也会相应的改变位置。值得一提的是,移动这个指令的AT延迟比攻击要短一些,所以可以用来进行行动顺序的微调。 在SC中,魔法的地位比FC有了不小的提升。高级魔法的出现以及EP值的普遍提升,使得即使在杂兵战中使用魔法也不会很亏。不过用魔法攻击时必须要注意敌人的抗属性,用惧怕的属性魔法攻击才能收到最好的效果。顺带一提,时/空/幻系的魔法不属于四大属性,所以可以用来打天使羊。 除了魔法种类的选择之外,魔法本身的咏唱时间也必须纳入考虑,尤其是对于地点指定的魔法来说。装备驱动系的回路可以显著缩短咏唱,但还是要有一定的提前量。另外,注意回避敌人能取消魔法咏唱的攻击也很重要。 战技是另外一个在SC中得到了相当提升的系统,新增的“连锁战技”系统相当实用,无论是在行动顺序调整、伤害输出、甚至是合理利用CP槽的角度上来讲都是如此。合理使用战技能在相当程度上降低战斗尤其是杂兵战的难度,所以值得使用的情况下不要犹豫。事实上在游戏的后期,CP是比EP更需要节省的属性。 道具比起魔法来最大的优点就是无需吟唱,所以在关键时刻可以挽救战局。不过因为范围受到角色的移动力限制,有的时候也会出现眼睁睁看着队友牺牲的窘状。还是那句话,能用的时候不要犹豫。 逃跑……没什么可说的指令,撑不下去的时候就用吧,当然剧情战中是无效的。
AT系统 SC的AT系统已经算不上什么新意了,而且总的来说能影响AT的技能还是太少,比起《格兰蒂亚》系列多少缺了一些灵活性。 其实这个游戏中最恐怖的不是强大的少数敌人,而是行动连在一起的大量中等强度杂兵。因此如何切断敌人的行动也是战斗中一项需要注意的事情。部分角色(约修亚,亚拉妮斯)拥有能够延迟敌人AT的技能,另一方面,雪拉的战技则能够提升我方其他队员AT。可惜的是,游戏中的魔法没有一个具有类似的效果。 S爆发具有能够无论敌我回合随时启动的特性,所以可以用来抢占重要的回合出手。后期的爆发技配合会心或者STR+50%的回合都能打出相当不俗的伤害,也可以用来阻止敌人占用HP大恢复的回合。 使用连锁战技的时候,除了发动者之外的其他队员也会被强制延后一段时序,所以这招也可以用来打乱敌人的行动,只不过需要提前计算好而已。另外,消灭占有某回合Bonus的敌人之后Bonus会顺延到下一个行动的人,可以用这条规则确保我方占有最有利的回合。 最后,在SC中能够强化我方AT的装备(行动力,驱动)和魔法(时间加速·改,时间减速)是相当有用的,请多加利用。
导力魔法 游戏中从一开始就在游击士手册中提供了所有魔法所需要的元素种类及数量,所以在不知道使用什么魔法好的时候可以参考一下。 一条关于魔法的基本规则就是强力的魔法需要足够的魔攻以及充足的EP支持,所以盲目组合高级魔法的效果不一定会比合理利用低级魔法来的好。另外,魔法的选择要注意配合队员的特性,比如队伍中有提坦的时候范围恢复的魔法就不是那么重要,有强力物理攻击者(阿加特、金)同行的时候就要准备好增强物攻的魔法,诸如此类。 SC中魔法的种类虽多,但常用的也只有那么几种。下面就把常用的魔法做一简单分析。 回复魔法(小/中/大/全)明显是使用最多的魔法,解除异常状态的治愈也很有用。这些魔法的范围版(复)基本要保证全队有一名以上的队员能够使用,否则对于后期敌人恐怖的范围攻击只有干瞪眼的份。同样,强化STR的强音之力(复),强化DEF的结晶防护(复),强化SPD的时间加速,都是BOSS战中作用相当大的强化魔法。 攻击方面,基本上是以克制敌人的属性魔法为主,辅以时空系魔法攻击。虽然属性不同,但各系别中消耗相同的魔法威力也差不多,所以对于没有明显弱属性的敌人也不需要特别考虑使用的属性。另外,部分魔法的附带效果也值得纳入考虑,比如带即死效果的暗影之矛在对付天使羊的时候就很好用,等等。总而言之,魔法攻击的原则就是要将EP值做最大化的利用,如果无法进行有效的攻击的话就不如用物理攻击来的好了。 辅助魔法方面,抵消一次攻击的大地之墙是相当有价值的魔法,使用得当的话可以让BOSS的必杀完全失效。沉默十字在前期完全没有作用,但在后期对付敌人多数的施法者时相当有用。鬼魅之痛和时间减速这两个降低敌人属性的魔法虽然用得不多,但对于特定几个BOSS来说作用甚大。至于各种附加异常状态的魔法……还是算了吧。
(未完待续)
By EVIT 22 avril 《Never7》完全评析
失踪了这么长时间真是不好意思。最近实在是忙得不行,加上种种其他的缘故,一口气连续两周没更新……已经不是长草的问题,大概就快要变成草原了吧。 顺便一提,回国的时间已经确定下来了:5月12日从这边出发,北京时间13日晚上到北京,大概会坐第二天的飞机回大连。同志们等着我的短信骚扰吧!
《Never7》(国内译做《第七夜》或《时光之匙》,下文简称“本作”)是KID社“Infinity”三部曲的首作,以略带悬疑感的剧情,细腻的感情描写,以及深刻的内涵为众FANS所称道,同时也奠定了整个系列的风格。虽然在故事性上较其续作《Ever17》略逊一筹,但也不失为一部经典之作。 本文以笔者在完整通关《Never7》之后的感想为主干,将对本作的剧情、系统、设定做出一番主观意识较浓以及不慎完整的点评。限于篇幅以及个人懒惰,下文中将默认“各位已经在相当程度上了解了本作的情结”(虽然事实上是不太现实的),而不进行过多叙述性的情节介绍。想要更多了解本作的诸位请自行下载游戏或利用各大搜索引擎。 以下内容将在很大程度上进行重度剧透,请读者自重。
剧情概述 主角石原诚因为大学的研习合宿而与朋友一起来到位于孤岛上的别墅。原定七日六夜的合宿中,诚和五位女主角中的一位逐渐互相吸引,也开始察觉到自己具有能在一定程度上“预知”未来的能力。然而第六日的清晨,诚选择(实际上是玩家的选择)的那位女主角却不幸在意外中丧生。当悲痛欲绝的诚恢复意识之后,却发现自己回到了合宿开始的那天早上……
羁绊的时光·系统综述 又见“无限”。 之所以用了过去时,是因为笔者是在将续作《Ever17》(下文简称“17”)通关之后才得以接触本作,所以在攻略时不免经常会注意到本作剧情和“17”的类似之处。同样是被封锁的年轻男女,按女主角分支开来的情节,“时光轮回”的设定,以及隐藏在这个设定之下更深一层的谜底(单就这一点来说,“17”的情节更有“谜”的性质)。 事实上,以“时间倒流”或者“无限循环”之类设定作为卖点的故事已经屡见不鲜。涉及“回到过去”的作品多到数不过来,而用到“轮回”这个主意的也不在少数。举个最明显的例子,《凉宫春日的暴走》中就有一篇短篇是以此为话题。 “17”剧情中最大的亮点就在于首先摆出“时间轮回”的幌子,再通过最后的揭秘将其推翻,让玩家产生“怎么会是这样”的惊叹。类似的,本作中也在最终路线中提出了试图推翻“时间轮回”的几种说法,但可惜比起“17”的巧妙布局,本作对于“为何不是时间轮回”的解释显得过于单薄,有点难以让人信服。 另外本作的系统中,有一个不知说不说得上是设计失败的问题:五位女主角的具体情节虽然都不一样,但却又都重复着“恋爱à事故身亡à改变历史à大团圆”的模式。初次接触的时候还好,但攻略到第三或第四位女主角的时候,这种千篇一律的情节未免让人觉得有点无聊。毕竟如果在一开始就知道了女主角一定会身亡,再接触到这段情节的时候受到的震撼就会明显的大不如前了。 所以说,尽管身为“Infinity”系列的首部曲,本作的剧情却因为过度受到“轮回”这个概念的制约而显得并不特别出彩。比起每位女主角线路中精彩的文字描写和合理的选项配置,这个在游戏最基本设定上出现的缺陷不能不说是一大遗憾。
被隐藏的真实·设定解谜 如同KID社一贯的风格,本作的剧情加入了相当程度的悬念情节,在主角的解密过程中再一层一层将整个故事的设定展开,最终将隐藏在各条支线中的伏线一并揭开,直奔最终的“真·大结局”。尽管(如同KID社,或者说是日式悬念ADV一贯的风格)最终解开的谜总是比设下的谜要少,但这种手法本身却不失为一种吸引玩家的优秀手段。 下面介绍的是笔者在攻略之后,在尚未参考任何其他玩家意见以及所谓的“官方解释”的情况下,对游戏内容的理解。
第一层真实:妄想实验 主角“预知”能力的真相究竟为何?在泉美线中给出了第一层——或者说最表层——的对于这个世界的理解。 用一句话概括的话,这个七日六夜的合宿事实上根本是一个骗局,是逸彦按照泉美指示安排的,在诚身上实行的心理实验。而这个实验的最终目的就是推翻“CURE综合症”的第三症状——当妄想者坚信其妄想便是事实的时候,这个妄想就会真的变成事实。所以泉美按照计划在诚作出“预言”的时候刻意安排让其成真,从而试图让诚产生“自己有语言能力”的妄想。 这第一层的解释只出现于最后的泉美路线中,而在其他女主角的路线中都未被提及。事实上,从剧情上来说这个所谓的“解释”似乎本来就是为了被推翻而存在的。因为“实验”最终失败了,诚并不是因为实验而产生妄想,而是真的具有了预言未来的能力。同时因为这个“实验”,诚和泉美之间也产生了(为了最后的意外而做铺垫的)矛盾。
第二层真实:时光轮回 事实上,从这里开始才是游戏真正的内容所在。 在全部的线路中,诚在第六日目睹女主角的身亡之后因为悲愤而失去了意识,而当他再度醒来的时候发现自己已经回到了第一天的早上。换句话说,诚的意识从事故的现场向前回溯了六天的时光,回到了合宿刚开始的时候。 引起这种“时光倒流”现象的原因在游戏中并没有交代,只能根据优夏线的情节推断和“神社”以及“铃铛”有关。浪漫一点解释的话,只要手中握有铃铛,强烈的“希望时间能倒转”的念头就会引起时光倒流,而神社就是为了引起这个现象而存在。 无论是哪条路线,回到六天前的诚都是为了不让悲剧重演而努力着。这第二次的六天我们称其为“第二轮回”。在第二轮回中,玩家的选择决定着最后的结局。如果能够从事故中挽救女主角的话将进入该女主角的Good Ending,否则将因为事故重演而变成Bad Ending。 “如果时间能倒转的话……”这个假设可以说是本作建立一切剧情的基础。如果能带着记忆回到过去的话,一个人会做什么?对于这个疑问,游戏从诚的角度给出的回答是:只要留下幸福的回忆就好了。 因为自己还留有记忆,所以可以避开不快乐的事情,并且只创造属于自己的快乐回忆。与之同等重要的是不可以让心爱的人失去生命,然后从时间的轮回中逃脱。无论是哪一条路线,诚(玩家)在第二轮回中的行动都是以此作为目标的。而在优夏线和泉美线中,“让大家也只留下快乐的回忆”这一点变得尤其突出。 在遥、沙纪,以及久留美路线中,诚最后成功改变了历史。因为女主角没有遭遇不幸,时光倒流的机制未被启动,两人一同迎来了第七日的黎明。然而在优夏线中,改变历史的行动失败了。尽管两人都知道如果到神社去的话就会遇到事故,但却无法不管失踪的久留美而只得前往。 Good Ending中,诚破坏了作为时间倒流关键的铃铛,发誓就算自己牺牲也要把优夏从时间的循环中拯救出来。然而,最终两人却都奇迹般的得救了(真的只能是奇迹,没别的办法解释了)。因为只要在握有铃铛的情况下死亡就会两人一起回到六日前,所以只能在无限循环的时间中迎来注定的结局。因此诚打碎铃铛的自杀行为,却变成了通向自由的唯一途径。 从这里开始,游戏的另一层主题开始显现出来了: “如果没法两人一起幸福的活下去,那么只要让她从循环中解脱得到自由就好了。” 在其他三条路线中,“时光倒流”是让一切重新开始从而阻止悲剧的“希望”。而在这里,无限轮回的时间却变成了囚禁二人的牢笼。就像游戏中提到的:要得到自由,就要拿出勇气。比起两个人一起在无限轮回中度过永恒的时光,诚最终选择了让优夏一个人得到自由,哪怕代价是自己的牺牲。 “自由”难道是比“幸福”更重要的事情吗?游戏没有给出答案。
第三层真实:世界创造 “世界创造”的理论只在最后的泉美路线被提及,从剧情的结构设计上看,这个理论似乎应该是游戏最“真实”的世界观才对。 然而,真的是这样的吗? 泉美认为,诚所谓“预知”的能力事实上应该是“改变世界”的能力,而这个能力直接来自于“CURE综合症”的第三症状——将妄想变成事实。换句话说,并不是诚“预知”到了未来的事情,而是在做出“预知”这个动作的同时“决定”了将要发生的事情。同理,当诚认为“如果能够改变过去的话就好了”的时候,历史已经按照他的意思被改变了。 所以,在目睹泉美死亡的时候,诚的能力改变了历史,把“泉美没有死”的妄想变成了事实。在这个新造的事实中,两个人回到了第一日。再将这个理论推广的话,这七日六夜的事实都只是诚本人“创造”出的事实,更进一步说的话,整个游戏的世界根本上就是被诚创造出来,由他在操控的。(不得不提,看到这段叙述的时候我马上想到了团长大人,不过本作推出确实比谷川的小说早了好几年就是了……)一切都只是诚的主观意识在起着作用。 值得一体,在解释CURE的第三症状时,游戏引用了不少量子物理的概念,包括著名的“薛定谔的猫”,而且个人认为这些解释倒有几分道理。不过鉴于不想把现实中的科学带入游戏,这里就不多提了。 有趣的是,在这个真实中起着决定作用的诚本人,却最后否定掉了这个貌似最终答案的解释。而他给出的原因也是出乎意料的单纯: “如果这个世界都只是我的幻想,那泉美不也只是我造出的幻影而已吗?”“既然如此,那么这个理论一定是不正确的。” 而剧情的最后也对诚的任性做出了妥协:一切被一度认为是诚“改变世界”的证据都被用“巧合”做了解释,包括神社的消失、久留美的伤疤、不见的扑克,等等。泉美大结局的最后,故事回归了“时间倒转”的解释,一切就此结束。 然而,最后的最后,游戏还是留下了一丝伏笔,那就是“空白的扑克”。经过苦思冥想之后,笔者只得认为扑克之所以是空白,是因为诚在翻开的时候“创造”了牌上的点数。换句话说,这些扑克变成了诚最不想接受的“世界创造”理论的证据。另一个伏笔出现在泉美线Bad Ending,阻挡卡车的遥在空气中消失了,大概也只能归因于诚“改变”了久留美过去的人生,将“空白的三年”消除的原因吧。 “CURE”的“妄想变成现实”能力究竟是否确有其事?游戏到此戛然而止,而最终的“真实”到底是怎样也不得而知。不过这样其实已经很足够了吧,笔者窃认为如此。
记忆中的人们·角色设定 现在,抛开上述的那些或科幻或深奥的世界观吧。 单就人物设定这点来评价,本作可以说是“不过不失”。尽管有几名角色的故事演绎的相当出彩,但总体来说上并没有什么新意。 男主角兼玩家代言人石原诚可以算是标准的ADV男主角:温柔,热血,纯清,再加上一点点坏心眼。这样的人设几乎已经成了此类型游戏的定式,所以也没有什么赘言的必要。五位女主角中,川岛优夏是标准的“单纯笨蛋”型,酒品差的毛病是角色设计的亮点,而“优夏的过去”则稍微有点矫情的嫌疑(虽然也很帅气就是了);樋口遥个人认为是设定最成功的人物,尽管“无心”在冷面少女横飞的今天略显俗套,但遥别具性格的演绎却给了这个角色很多鲜明的气息,比如说要烤海蛆来吃那段就很厉害;朝仓沙纪是太过典型的“有着不为人知的温柔一面的大小姐”,而且最后的情节进展有点牵强的样子;守野久留美则是“妹妹”形象,不过伤疤的设计倒是很有震撼力,最后的情节设计也很经典;至于游戏中默认(貌似)的最终女主角守野泉美,个人并不是很欣赏——首先偏大的年龄让人有点不太习惯,再者她在剧情中,尤其是泉美A线的表现有的时候过于夸张。 话说回来,笔者一开始一直以为游戏的默认女主角是优夏才对,没想到在最终两条路线中根本就没有她的戏分。 和男主角的感情进展上,优夏、遥、沙纪的故事都显得很自然,久留美的情节总有“兄妹”而非“恋人”的感觉,而泉美的故事中尽管用了很大篇幅渲染还是让人感觉有些突兀,不知她究竟是怎么喜欢上诚的。相比之下,泉美、久留美,还有遥三个人的亲情描写就要细致的多了,很有温情的感觉。
第七日的黎明·感想和杂谈 笔者认为整部游戏最精彩的情节是优夏线路中,诚最后踩碎铃铛那一幕。很有不顾一切的气势,也很出人意料,曾经在这个选项上失败了好几次。 最经典的情节是优夏提到的国中时候的故事,尤其是关于布谷鸟种那一段。“用翅膀拼命停住时钟”的那张素描很感人,而“打破时钟一起飞出窗外”的部分就只能用“经典”形容了。相比之下,那个男生临终前的告白就有点做作。 最伤感的情节是沙纪线Bad Ending中沙纪从悬崖上落下的部分,连CG都是一股悲伤的气氛。 最有趣的情节是亿彦的梦话,尤其是泉美线当中最长的那一段,加上配音超搞笑的。 最郁闷的情节是泉美线最后,郁闷怎么那么巧就在那个时候从那个地方冒出来一辆超速的卡车。 觉得最精彩的选项设定是优夏线最后一个选择:“还有一次机会”和“让一切结束”,各位看官知道哪个是正确的吗? 最遗憾的设定是汉化版没有加入附加剧情的汉化版本,漏掉了很多不错的故事。第二遗憾的是有一张泉美、久留美和遥三个人很漂亮的CG没有截图。 最离奇的事情是不知为何明明已经全剧情通关却少了一张优夏的CG没有收集。 最怨念的事情是《Remember 11》没有汉化版本…… 以上。
结语 寥寥数千字的本文在此告一段落了。比起原作剧本几十万字的长度,这篇文章能够涵盖的内容实在是太有限了。无法加入过多的剧情介绍,也没法更展开得讨论游戏的思想内涵,就这样不得不结束了。 事实上,比起“完全评析”来说,本文更像是“全面介绍”的样子(虽然剧透多了点)。如果在看过这篇文章后,各位看官产生了“想要领略一下《Never7》这部游戏”的年头,那么笔者的这些文字就算达到目的了吧。毕竟,经典的作品是要有更多人欣赏才能体现其价值的。 就这样吧,感谢你阅读到这里。
注1:《Never7》有光谱(《时光之匙》)和新天地(《第七夜》)两个中文版本,但内容并无区别。 注2:“守野久留美”在新天地版中译作“守野至美”,“守野泉美”则译作“守野逸美”。
好久……真的好久没写这么长的东西了,而且是用尽量客观的评论性语言写的,真是不容易。 今天偶然看见我之前写的《命运的系统树·修罗完全评测报告》被某位仁兄转载到百度贴吧了,而且还没注明是转载的(只写了“参考”……)。不知道是该高兴有人看我的东西还是应该为盗版而生气,心情好复杂。 除了这篇东西之外,目前最想写的东西是《Ever17》的评论,可惜一直没法下笔。希望近期会有机会吧。 恩,就这样。我总算是回来了。
By EVIT 22 mars 那时候的PC游戏(下)RPS(主视角射击)/ ACT(动作): 《三角洲特种部队》:再次证明我主视角苦手的游戏,在多次被人用从小刀到对步兵地雷的丰富武器种类分别虐待后断然放弃了尝试。不过和朋友一起做任务其实还挺不错的。 《半条命》:只是因为名气大而去试过一下的游戏,比起难度来更让我不舒服的是昏暗的场景和突然冒出敌人的惊吓。后来的红极一时的MOD《反恐精英》也很荣幸的成为我在所有竞技游戏中最差的项目。 《雷神之锤III》:不知为何,我就只对Quake3的感觉还不错,虽然也仅仅是限于“不至于被虐”的水平。算是比较喜欢的动作游戏之一,大概是因为速度感很不错,战斗也很激烈。 《流星蝴蝶剑》:如果不加入“必杀技”这种无聊的设定,其实游戏的系统整体还不错。遗憾,同样是一度被虐就再也不接触的游戏。
RPG(角色扮演): 《英雄传说V:海之褴歌》:在我心目中一直排第一的RPG,却不知怎的不被其他人看好。大概是对“音乐”这个关键词有共鸣的缘故,对海之褴歌的故事感触特别深。水底的旋律奏响的那一刻感觉全身都在颤抖,从最终决战到尾声的部分更是点睛之笔。整个游戏连一张CG都没有,完全靠剧情和内涵取胜的作品。 《轩辕剑3外传:天之痕》:中文RPG从2000年之后为数不多的几部能看的作品之一,轩辕剑系列“外传大于正传”传说的延续。再次可惜的由于剧透而无法领略剧情的魅力,但还是有很多感人的部分。唯一不爽的是莫名其妙在两位女主角之间作选择的系统。 《格兰蒂亚II》:DC的名作移植版,超过瘾的战斗系统还有相当出彩的剧情,以及在当时相当完美的3D画面(不愧是移植)。因为是自己看着别人玩,所以感想不是很深,但相当喜欢后半段的剧情,也很喜欢女主角。 《七星魔法使》:从画面的简陋程度上看不出是21世纪的游戏,但丰富的剧本倒是很有趣,比起RPG来更像是解密类的游戏。很久之后才知道原来这也是Falcom的作品。 《异域镇魂曲》:史上最值得仔细思考的游戏,内涵之深让很多人却步,但若有心钻研一番就能领略到其中的奥秘。虽然世界观和故事都很怪诞,但却有让人停不下来的魔力。如果有“最能体现游戏艺术性”这个奖项的话,毫无疑问应该颁给这部作品了。不好意思的插一句,个人印象最深的部分不是剧情,而是游戏中超绚的终极魔法…… 《江湖》:借个地方一提,想知道中文RPG到底能烂到什么地步就去试一下吧,拥有让世界上所有游戏都显得更加有趣能力的“神”作。 《大航海时代IV》:评价极其两极化的作品。虽然华丽的画风赢得不少好评,但对2代经典系统的改动以及恶劣的航行模式同时得到了极多的批评。个人接触并不多的游戏。 《冰风谷》:强化战斗弱化剧情版的《博得之门》,虽然本身的水准还不错,但削弱剧情本身就等于埋葬了BG的魅力。玩玩还不错但无须多研究的游戏(事实上我都没打穿)。 《博得之门II》:黑岛最后的绝唱(其实资料片《巴尔王座》才是绝唱),在人类RPG史上足以永远留名的神作,没玩过的话根本就无法自称西式RPG迷——这部游戏就是这样的存在。无论画面、剧情、系统、音响、以至游戏性都无可挑剔的作品。一度令本人痴迷至极,甚至买回正版来珍藏。在这里怀念一下我们伟大的黑岛。 《伊苏II》(不确定):名作伊苏系列中唯一接触过的一作,然后被第一个BOSS华丽的放倒再起不能……从此留下了阴影。 《魔法门VIII》:虽然没有了6代的惊喜,但仍算得上是不错的作品。画面有了质的飞跃(假3D变真3D了),游戏本身的系统却没什么变化。 《奥秘》:《辐射》原制作组跳槽之后的作品,在许多细微处有着惊人的类似。极高的自由度和超级丰富的人物属性是其最大亮点,因而有着吸引人尝试用其他方式重新攻略的力量。然而,系统上的弊病和操作性的不足为这部作品留下了不小的遗憾。 《最终幻想VIII》:寄托了我无数怨念的游戏,名气大到连大部分并非FF玩家也略有耳闻的作品。游戏本身具有相当有新意的系统,即使不看剧情也相当具有可玩性的RPG。个人不是很喜欢FF8的剧情,但总体来说仍是部相当出色的作品。 《英雄传说VI:空之轨迹》:ED系列回归的第一作,尽管画面3D话却并没有丧失系列一贯的精美画风,世界观和内涵上多多少少也延续了前几作。虽然被很多没接触过前作的人极力追捧,但事实上个人感觉6代的水准应该不及卡卡布三部曲。如果没有尾声的那一幕不过是平庸的RPG罢了。令人愤恨的是剧情长度严重不足,鄙视Falcom把一部游戏拆开卖的行为。
SLG(战略/战棋): 《魔法门之英雄无敌III》:在朋友之中风靡了相当一段时间的游戏,也曾经热衷的研究过一段。虽然战略性并不强但总的来说还是个有趣的游戏,同时也是容易耗费大量时间的游戏。 《奇迹时代》:个人感觉高于英雄无敌3的战略游戏,在战略性和可玩度上有所提高,也涉入了更多内政和管理层的元素。值得一提的是剧情在同类战略游戏中算是相当不错的。 《幽浮》:自认为世上最精彩的战略游戏之一。虽然仅仅是90年代初期的游戏,却有着出奇完善的系统和超高的自由度,以及极其丰富的战略元素。除了战术层面消耗的时间过长这一点缺点之外,几乎可以算得上完美。可惜续作之中再也没有能超越原作的表现,只有《幽浮:余波》能稍稍接近其水准。 《半人马座Alpha星》:可以算是《文明》系列的外传,因为被笼罩在《文明II》的阴影下而经常被忽视,其实本身的表现相当不俗。一个让我后悔当初没仔细研究的游戏。 《特勤机甲队III》:虽然不是PD系列评价最高的一作,但却是具有相当划时代意义的一作。个人对转变成半即时制的系统评价不错。游戏本身有着高度的战略性以及对小队战斗的完美模拟,虽然难度偏高但相当吸引人。 《法老王》:从《凯撒》《宙斯》到《法老王》,这一系列的战略游戏虽然不甚流行却有着固定的重视簇拥。事实上,这的确是一部完成度相当高的战略游戏,也是一部完全靠内容的魅力取胜的游戏。 《太阁立志传IV》:虽然不及太阁5的经典水准,仍然算得上不错的作品。从个人能力到合战全部卡片化是其特色。本人曾经一度达到过96%的高收集率,也是太阁系列中接触时间最长的游戏。 《魔法门之英雄无敌IV》:感觉上在不少地方超越3代的作品,更加丰富的英雄和兵种属性,以及加入的RPG元素都令本作有着更高的可玩性,但不知为何总体上仍然是喜欢3代的人居多。 《银河帝国IV》:去年好不容易找到的游戏,战略游戏迷都应该知道的名作。战略成分很高,自由度也不错,可惜电脑的AI相当差劲导致单机部分乐趣大减。值得称赞的是游戏内核完全是可以自由编辑的,这也给了这部游戏接近无穷的丰富可能性。 《太阁立志传V》:太阁系列乃至光荣的巅峰之作,就算是整个系列到此结束也应该没什么遗憾了。超高的游戏性,丰富的游戏流程,以及引人入胜的收集系统共同塑造了太阁5无敌的可玩性。是个值得收藏以及花费大量时间游玩的作品。 《三国志11》:大幅弱化政略强化战争部分的三国新作,尽管玩家普遍褒贬不一但个人觉得这样的风格还是可以接受。虽然并未投入大量精力但总体上感觉还是相当不错的游戏。顺便赞一下水墨风的3D画面。 《文明IV》:文明系列中本人唯一接触较多的一作,因为不熟悉系统经常被普通电脑狂虐。普遍认为在经典程度上不如2代。
RTS(即时战略): 《命令与征服》:第一个玩过的即时战略,难度对当时的我实在是太高了,所以两个阵营都只能打到第四关而已。没有自由对战模式真是一大弊病,到现在我都不知道NOD和GDI最后都有些什么兵种。 《红色警戒》:稍微投入过一点精力研究,当时最喜欢的是用盟军的炮舰沿岸把电脑全家拆光。至于这部游戏为什么被国内禁掉到现在还没理解。可惜的是,全国人民都在网吧连红警的时代过去了我还不知道网吧是什么。 《绝地风暴》:比较另类的即时战略,而且竟然是中文语音的。战斗很激烈但是毫无战略性可言,所以很快就放弃了。变种人小兵走出兵营时候那句“伟人诞生啦”很搞笑。 《星际争霸》:玩到的时候还不知道这部作品有多么经典,不过感觉比红警是强了不少。初中时候以为自己星际很强,结果被隔壁班虐到说不出来话,从此蒙上阴影。等到网络普及了才知道这个世界上有多少强人,从此学会低头做人。话说回来,星际的剧情其实超级经典的,以前还找过翻译的剧本看。Tassadar牺牲的时候那个激动啊……强烈建议不了解星际剧情的人去补完。 《魔法师传奇》:刚玩的时候觉得很新颖的游戏,现在想想有点像即时战略版的万智牌。之后才知道,同样系统的《魔唤精灵》几年前就有了。 《地下城守护者》:我所知道的创意最棒黑色幽默最彻底的游戏,令我一度爱上了用巴掌抽小鬼然后看它们晃悠悠爬起来去干活……大混战的时候很壮观,俯身操作怪物也很有趣。难度稍高,但我无敌的大姐竟然打穿了。 《帝国时代》:第一眼就让人被其吸引的游戏,和当时风靡的红警完全迥异的风格,再加上不时流露出的深厚文化气息,可以说是划时代的游戏。而且这貌似是我唯一一部从最初代到最新版所有作品都玩过的游戏。 《神话》:不仅对我,对全世界的RTS玩家来说这都是部过难了的游戏,本人也只玩到前几关而已。值得一提的是游戏的剧本超级精彩,有着很多经典的情节,不过因为难度问题也只能看剧情攻略了解了。 《铁甲风暴》:首部被我看好的国产RTS,机甲设计系统在当时很新颖,而游戏在这一点上的发挥也很精彩。缺点是可操纵性很差,加上AI超低(敌我都一样),大大减低了游戏的可玩性。 《生死之间II》:一度被认为是国产RTS的希望,有着在当时来说相当不错的创意和很多新颖的元素,至今记忆犹新的是能把A到Z的26个字母全都用来给部队编号。只可惜对于当时我的配置来说这游戏太“高档”,而且BUG多多。 《红色警戒II》:本身的游戏性其实还好,但只可惜比星际晚了那么一点问世,于是沦落成了只有玩不了星际的小白们才会去碰的游戏。 《帝国时代II》:负责任的说,20世纪最后几年的RTS游戏根本就是星际和帝国2对垒的舞台。比起一代来更加惊艳的画面,大场面的战争,还有繁而不杂的经济元素让它能和无敌的星际一分高下。无赖的说一句,这是唯一一个我在身边的人之中能够做到“无敌”的竞技游戏。 《机甲指挥官》:完成度相当不错的精品游戏,即使不是MechWarrior系列的簇拥也能从中得到很大乐趣。然而作为RTS来说可操作的成分是稍微少了些,倒是更像一款即时制的SLG。 《地球帝国》:虽然模拟从石器时代到太空战争的人类历史这个创意不错,但可惜系统弊病太多,同时游戏流程拉的过长,从而导致竞技性的下降。相比之下,续作对系统的完善就相当令人满意。顺带一提,我认为这游戏是最适合一群人在网吧通宵消磨时间用。 《帝国时代III》:尽管评价没有2代高但也相当经典的作品,游戏系统有着极大的改变却并未降低可玩性。同样,我认识的所有人中没一个能用这游戏打赢我的。 《魔兽争霸III》:寄托了本人无数汗水、憧憬、希望、还有青春的游戏,也是第一个如此投入心力的游戏。游戏本身的质量从它在世界范围的人气就可以看得出来。个人认为将会是游戏史上的不朽之作。
ADV(冒险/养成): 《神秘岛II》:虽然在国内不知名,但确实是一度在西方引起过轰动的解密游戏。因为名气所以试玩过一阵,但因为年幼而在谜题面前彻底败阵于是放弃,甚是可惜。是我记忆中除了《银河飞将》之外第一个用了4CD容量的游戏。 《美少女梦工厂1》:实在不好意思提的作品。最早弄到的光盘版没法存盘,所以玩得极为痛苦。印象最深的是秘密商店中的道具“国王的新衣”……唉,青春啊。 《心跳回忆》:寄托了一半青春的游戏。被认为是纯爱模拟游戏的开山之作(非H的),也曾引起过对于“虚拟偶像”这一概念的广泛讨论。没有玩过的人大概很难从介绍中了解其精华所在的游戏。顺便一提,续作一代不如一代。 《AIR》:第一次接触这个类型的游戏,号称“Key社三大催泪弹”之一的神作。剧情、人物、还有音乐都分别制造了一大群的重视簇拥。事实上对于这样的游戏来说,除了以上三项大概也没有其他的什么了吧。 《夜行侦探零》:同样拥有者相当多拥护者的ADV,剧情上比较灰色调并且夹杂着很多科幻的成分,虽然并非催人泪下但也在很大程度上发人深省。同名作品的续作有很多,可惜记不清当初玩过的是哪一作。 《Ever17》(多译《时光之羁绊》):Kid社的知名系列Ever的第二作(貌似,不确定),在国内虽然知名度不如Key的几部作品高,但事实上是相当经典的游戏。Ever17的剧情悲剧的成分并不大,更多的是推理和悬念,以及丝丝入扣的巧妙布局,当然也不会少了发人深思的理念参杂在其中。前些日子终于得以接触的游戏,打穿之后深深被其打动。
Other(其他): 《百战天虫I》:仅仅一部试玩版就让我一度玩上瘾一个星期的游戏,经常一个人控制两帮虫子对炸一边恐怖的大笑。后来玩到2代反而没有当年那种爽快感了。 《大富翁3》:整系列中最喜欢的一代,也是最具有娱乐性的一代。当时经常纠集一大帮人一起互相陷害,可惜续作做得越来越不像一部休闲游戏了。
这97个游戏多多少少代表了我从最初接触游戏到目前的经历,事实上还有很多玩过的游戏没有列出来,不过多半也是些只完了一点或者玩完没什么印象的作品。看来我果然可以称得上是骨灰啦,自己以前都没想过竟然有这么多。 没有多少动作类,完全没有运动类,静态的游戏占了很多,大概也是个人偏好的问题吧。事实上除了运动游戏之外我还是很博爱的。 虽然已经提过了,还是再重复一遍:
仅以此文,献给那些我曾经热爱过,现在仍然热爱着,将来也很可能会继续热爱下去的PC游戏们。
By EVIT 17 mars 那时候的PC游戏(上)
放假了,而且是莫名其妙的长假。 轻松是很轻松,但同时也不得不觉得无聊。随便翻翻硬盘,竟然连个值得投入时间好好攻略一下的游戏都没有。 于是想到,干脆写点东西吧。 于是,就有了这些文字。 仅以此文,献给那些我曾经热爱过的PC游戏们。
本来是以编年史形式展开的文章,在数千字之后发现变成了“PC游戏简史”这样的专门性论述,而且貌似在万字以内没有收尾的可能,于是改成了按游戏别排列的简单评论。 下面列出的这些PC游戏中,有没有哪几部是曾经打动过你的? 排名按照想起的顺序,和本人对游戏本身的评价无关。
《异教徒》:实际上并没有多喜欢的游戏,但却是第一部玩过的游戏,当然当时对于它和《DOOM》齐名的地位还一点概念都没有。到找不到光盘为止都无法不用秘籍通过第二关,难道我射击游戏苦手的宿命就是从那时开始的? 《毁灭公爵》:同样是没有多喜欢的概念,不过当时看来能靠小便补血这样的设计是够新颖的了。同样,把怪物缩小然后踩扁或是冻住后敲碎这样的办法比起单纯轰烂来确实是吸引人的多了。 《DOOM》:作为号称“射击游戏鼻祖”的这样一款不能不提的游戏,我却遗憾的连第一关都过不去…… 《天旋地转》:一度超级喜欢的游戏,中意那种自由的操纵感。只可惜由于“主视角恐惧症”作祟,玩不了多长时间就会头晕,于是只能忍痛放弃。 《生化危机II》:为数不多的接触过的动作游戏,但是因为水平所限一直都没有进展,也没法领略传说中的经典剧情。 《生化危机III》:同2代,只不过难度甚至更高了。追击者这个设定实在是太过恐怖的存在,每次只要听到那句“Stars”全身的汗毛立刻就竖起来……我果然不适合这种游戏啊。
RPG(角色扮演): 《魔神战记2》:不出名但同样是大宇的RPG之一,印象最深刻的是后期长达数页的魔法列表,从此之后每当看到“小火球中火球大火球”这样的魔法命名方法都会想起它。可惜的是一直没打穿。 《仙剑奇侠传》:无须介绍的神作,改变中文游戏历史的作品。最早玩到的时候光是研究出靠Home、End、PageUp,PageDown这四个键移动就花了我一年的时间。因为早早就被一个玩穿四遍的人告知了结局,最后通关的时候感觉甚不尽兴,从此鄙视剧透。可惜当时太小领会不到剧情的深度,等到年龄增长了才发现已经能把对白背下来了。 《轩辕剑外传:枫之舞》:比二代的正传更早接触,当时被其独特的风格深深打动,事实上个人对其评价一直高于仙剑,只是实在没法开口说出来(会被打)。炼妖术的系统简直是天才的创意(其实二代已经有了,不过当时不知道)。 《金庸群侠传》:个人评价并不高,但不知为何全中国的人都玩过的作品。金庸群侠大乱斗的创意很棒,极高的自由度也是其亮点。同样在玩家口中拥有最多秘密流传的游戏之一,比如一度盛传的辟邪剑谱。知道野球拳的秘密之后就再也没有心情打第二遍。 《大航海时代II》:绝对能排上个人心目中五大神作之一的作品。仅仅4MB的内容包含了几近无穷的乐趣,比起现在的某些“大作”实在是不知好上多少倍。当时记得不会做交易的时候为了骗取几个金块而四处奔波,结果导致了初中时地理成绩一直很好……可惜,只打穿了法雷尔一个人而已。 《暗黑破坏神》:当时玩疯了的游戏。随机的迷宫和宝物的确容易让人上瘾,一直很佩服第一个想出这个创意的人。虽然最后是靠修改才打赢Diablo,但还是很有成就感。对那句“Fresh meat!”印象超深。 《战国美少女2:春风之章》:TGL一度的名作,不知道为什么印象很深。第一次领略到日式RPG的华丽画工和人设,也是第一次了解什么叫“杀必死”…… 《魔法门VI:天堂之令》:“谁说RPG已经死了?”被广告词吸引而去玩的游戏,也是第一次碰到美式的开放式RPG。为游戏超高的自由度还有完整的世界观所折服。可惜的是,由于对主视角的不适应,很多剧情都是靠修改,不能不说浪费了一部好游戏。 《剑芒罗曼史》:抱歉,是HGAME……很纯爱恨经典的作品,而且剧情也很感人。在两颗星星之间选择那段剧情,只要是玩过的人就会记住吧。 《侠客游》:同样是容易被忽略的好游戏,完全没有剧情的开放式RPG,就像单机的MUD一样。可惜除去这个创意之外游戏的系统实在是不怎么样,玩的时候很累人。续作虽然其他方面改进了不少,但那种自由自在冒险的感觉再也找不到了。 《英雄传说IV:朱红血》:DOS版的ED4有好多重刻版没有的系统,比如说可雇用的同伴,斡旋所,还有战斗和魔法等级。当时玩的时候还不知道卡卡布三部曲这一说。Windows版到现在没找到效果不错的版本,遗恨。 《博得之门》:神作,从那时起知道了AD&D的神奇,然后一发不可收拾。对游戏中细节的真实感到震惊,不得不改变了鄙视欧美RPG的态度。要是说起对博得之门的爱那可就不是几千字能摆平的内容了,所以就此打住。再次声明,神作。
SLG(战略/战棋): 《三国英杰传》:最早接触的战棋,当时认为是无法想象的高难。同样在某位大哥的指引之下艰难通关,导致之后很长的时间一度认为蜀汉统一天下才是三国的正统结局。印象很深的是狂按刘备鼻子的那个秘籍,还有后来自己玩的时候无论如何也救不下关羽的悔恨。 《炎龙骑士团II》:汉堂的SLG名作,对当时的我来说难度实在是过高了。结果一直卡在17关,直到换机之后都再也没有碰过,可惜可惜。 《魔域传说IV》:几乎没有人知道的好游戏,前作和续作都没有流传下来。虽然没办法形容但就是觉得好玩。巧的是,初中最好的哥们也恰巧玩过这个游戏,让我一度感叹世间的巧合。 《太阁立志传I》:很长时间都没有玩明白的游戏,但真正上手了之后也就上瘾了。开始了解日本战国也就是从这时起。遗憾的是一直没有玩出本能寺的情节来。 《提督之决断II》:国内因为政治因素禁掉的游戏,事实上游戏本身还不错。大概是从那时开始对二战感兴趣,到现在听到“瓜卡达纳尔”这个地名还会浑身一颤。顺带一提,一直觉得游戏中日本的战舰比美国的强,不知道是不是光荣有意识偏袒…… 《超时空英雄传说II:北方密使》:最喜欢的战棋之一,丰富的职业和技能具有超高的可玩性,虽然故事本身没什么意思也无所谓了。印象最深的是邢天和秋月的超华丽剑术合击,第一次理解什么叫“清屏”。 《三国志V》:尽管全国人民都对三国4评价较高,我还是喜欢快节奏而且操作性好的5代。怀念那段和表哥一人一半江山然后再开战的日子。 《风色幻想》:一度掀起轰动的国产作品,全3D的画面对当时的配置绝对是杀手级,不过画面效果倒是还令人满意。战斗的爽快感是亮点,毕竟当时在中文RPG中能打出99999这种天文数字伤害的游戏不多。相比之下,剧情倒变得无所谓了。可惜续作越来越烂。
(待续)
按照类别分好像不是什么好主意的样子,因为RPG的部分这才仅仅是一半而已。 写这些东西,只是为了我自己。
By EVIT 6 mars 《舞HiME 命运的系统树•修罗》完全评测报告(下)漆黑的琥珀·天河朔夜 如果说高村的设定是为了取代佑一,那么朔夜就是为了代替诗帆而原创的角色了。事实上,比起明显性格过于任性和乖僻的诗帆,朔夜这个妹妹的形象明显要讨好的多。光是娇滴滴的那一声“哥哥~”大概杀伤力就已经足够惊人了。 喜欢粘着哥哥又爱撒娇,孩子气偏偏又喜欢装大人,再加上天然的笨手笨脚,朔夜这个角色具备了当今流行的“妹妹”形象的所有元素。事实上,朔夜线的前半段很多剧情中都好像在别的地方似曾相识,大概也都是因为这种“流行”的形象吧。 然而,修罗毕竟是部悲剧,当祭奠的钟声响起之后,任何角色也逃不出的悲剧循环当然不会允许朔夜一个人置身事外。从这点看,朔夜HiME力量的觉醒几乎是必然的事情。 事实上,朔夜线的剧情一直很单纯也很简单。在可能失去高村的恐怖驱使下,朔夜主动破坏不战协定,开始狩猎其他的HiME:修女、奈绪、碧、夏树、静留、直到最后打倒命和舞衣,成为最后的HiME。为了保护高村,朔夜甘愿在自己身上背负所有的罪和痛苦,甚至连亲生父亲死在自己面前也无法回头。 为了保护哥哥而战斗——大概朔夜那天真的头脑中只有这样单纯的想法吧。为了这个尽管不愿意也要战斗,就算不择手段也要胜利。越是单纯和害羞的人,一旦认定了一件事情之后就越是不肯通融。对于哭泣着对朋友痛下杀手的朔夜,我想我们给予的同情应该是多于谴责的吧。既然是几百年前就注定好无路可逃的悲剧,谁又能对这样的朔夜斥责些什么呢? 朔夜线的结局事实上也算是在意料之中。为了赎罪选择被封印的朔夜,还有甘愿用余生陪伴她的高村,比起舞衣线最后的自我牺牲又是另外的一种悲哀。不过,能和心爱的人在一起直到时间的尽头,或许对朔夜来说其实就算是幸福了吧。 朔夜线最喜欢的场景是朔夜在天台上的一个背影——“哥哥,对不起……我已经别无选择了。”
闪耀的黄钻·美袋命 比起女友或是这种接近恋爱的关系,命的角色还是更像“妹妹”一些吧。而且和从妹妹一直线向恋人发展的朔夜不同,命这个妹妹的确让人只能给与亲情的存在。毕竟14岁的初二生作为女友来说是过于年幼,再加上命的性格使然…… 如果用动物形容的话,命就像是一只野猫,独立、积极、富有活力、而又难以捉摸。因为缺乏常识而显得有些古怪,加上天生的野性,对于不熟悉她的人来说命也许是个危险的存在吧。不过,这样天然的本性或许也正是命的魅力之一也说不定。毕竟,这个时代中用一个草莓大福就能骗回家的女生……真不知是该说单纯还是脑袋空空才好。 然而,不管表面上如何强悍独立,命始终也只是个14岁的初中女生而已,而且因为从小缺少家人的关心,在感情和人际关系这些方面可以说是一无所知。正因为如此,她才如此执著于寻找失散的哥哥,也正是因为如此才会轻易被黎人利用。事实上,就算没有勾玉的控制,命还是会站在黎人那边并且为他打倒其他的HiME吧。 命线路实际上可以说描写的是命自己挣扎着寻找正确的道路的故事。在高村和黎人之间犹豫,为亲情和友情两面为难,那样抽泣着叙说自己不知如何是好的命,让人不由自主地想要保护她。不管本身多强也好,命毕竟还是个孩子,是个渴望着被人关心和需要的妹妹。 故事的最后,在命打倒了包括舞衣在内的所有HiME之后,等待着她的却是黎人的背叛,还有黎人和高村——两个对她来说同等重要的人——只能有一方幸存的决斗。对命来说,这样的结局实在是过于残忍了。然而,最后被迫要向亲哥哥挥剑这件事,在命看来大概比遭到背叛还要痛苦吧。尽管黎人最后无论如何都会阵亡(只要不GAME OVER),但游戏最后的一个选项却引向截然不同的结局。 坏结局中,命亲手杀死黎人然后就此消失。好结局则是黎人被自己的剑误伤致死,命也不必背上手刃亲兄的阴影。如果还想珍惜命的笑容,就朝着好结局努力吧。
澄澈的天蓝石·深优·葛利亚 修罗的一大原创情节,就是关于深优的部分。这名在原作中占有相当戏份的冷面机器女武神,在游戏中也变成了攻略可能的女主角之一,不能不惊叹制作组的勇气还有原创精神(YY精神?)。然而,作为二周目之后才可以攻略的隐藏剧情,深优线却令人失望的变成了整部作品中剧情性最弱的一条路线。 游戏中,制作组不知为何给深优加上了眼镜,而且还是加在鼻梁上的那种。对于并非眼镜控的本人来说,这样的人设实在是只能让人脱力。 深优线的剧情在很大程度上脱离了故事的主线,在后半段更是把贯穿剧情始终的星咏之舞以及HiME们的战斗都放在了一边,完全专注于原创的新剧情。抛开主线的行为并不是不可取,但要建立在新剧情足够精彩的前提上。在这点上,深优线的原创剧情可以说是不合格。 尽管做足了铺垫的工作,也设下了高村青梅竹马的这条伏线,但令人惋惜的是深优的剧情从一半开始就完全脱离了直线设下的伏笔。高村和深优的感情进展显得有些仓促,而深优最后的牺牲也显得突兀并且震撼力不足。总的来说,实在是可惜了这个隐藏剧情的设定,也浪费了深优那只华丽的Child。 基于以上原因,深忧剧情的评论在这里打住。因为也许其他的玩家对这条路线有更为正面的评价也说不定。
璀璨的群星·其他的人们/最后的怨念 说起来,藤乃静留似乎才是这部游戏真正的隐藏女主角。静留的Other Stories有着远远超出其他角色的长度,而且关于静留的故事无一不是异常精彩。静留线事实上是夏树线的另一个角度,从静留的视点再现了同样的故事,却出人意料的感人。 杉浦碧勉强也可以算是供攻略的人物之一,而且也有着自己的Normal Ending。可惜的是虽然戏份不少却总在关键的地方缺少表现,在每条路线都是前三个被打倒……可怜的碧老师。 至于日暮茜,从每条路线都必须要重新观看一边她的悲剧这点就可以看出,这个角色本身就十分不幸的被定位成了过渡用。尽管茜因为本身的性格有着不少的簇拥,却在动画和游戏中都只是匆匆出场,像是为了最后的悲剧作铺垫一样,实在是说不出的可怜。 结城奈绪本来就算是原作中很有性格的角色,在游戏中依然是一贯的自我主张加任性。尽管自己的Normal Ending有点无伤痛痒,但也稍微揭示了奈绪可爱的一面。比较出彩的是Other Stories的最后,奈绪给已经消失的母亲打电话的情节,让人不由得心酸。 株洲城遥、菊川雪之二位则是完全毁于蹩脚的人设和作画之下,不仅外形令人很难有赞同感,戏份也被剥夺了不少。只有Other Stories里面的几张CG比较令人满意。 风花真白在游戏中的表现似乎比原作要稍微突出一些,只是说话的速度慢到让人只能跳过比较令人恼火。和Nagi的剧情很温情,这倒是意外的惊喜。 神崎黎人……完全被BOSS化/恶人化了的角色,比起原作更有中说不出的阴森感,实在难以令人喜欢。唯一稍微显眼的对白是海边那两段不正经的…… 最后要感叹一下,游戏的流程总觉得偏短,感觉正戏刚开始就已经要结局了。战斗的情节很有趣,配乐也很适合气氛。CG整体上很漂亮,召唤动画虽然短但适合用来作签名所以不批评了。最大的怨念是声优访谈没有汉化,听不明白什么意思。顺便一提,原来朔夜的声优真的是平常也那样说话的啊…… 就这样,结束这篇本来想要认真写却变成草草了事的评论。
总之,这片草草了事的评论就此告一段落吧。如果有哪怕一个人因为这篇文章而去找游戏甚至是原作看就好了。 尽管董姐回到岗位,SPACES的死气沉沉现象还是没什么改变啊。惊奇地发现我原来只有一只手的手指那么多的固定读者…… 正在考虑最近把《最深的湖》连载下去,貌似也放了相当一段时间了。事实上还在计划EVER17的评论,不过就像提到过的那样,剧情复杂到让人无从下笔。 果然,还是搁笔一段时间吧。
By EVIT 28 février 《舞HiME 命运的系统树·修罗》完全评测报告(上)说起来,今年从过年以来最感到欣慰的事情就是修罗汉化版的按时推出了。感谢3DM和51HIME的大大们。虽然距离原作完结已经过了三年多,PS2版的推出也是两年以前的事情,但能玩上一直在期待的游戏果然还是一件幸福的事情。 在数十个小时的奋斗之下,终于完成了全剧情和CG的收集。至此,《修罗》的攻略也可以告一段落了。现在想来,貌似这还是第一部独立完成了全要素收集的ADV呢。 那么,就让我不厚道的发表一下感想吧。
祭典开始·系统 《修罗》的故事建立在和原作《舞HiME》相同的设定之上,尽管主角换成了原创角色高村恭司,但故事的主线基本上没什么变化。游戏的剧情以高村的视点展开,讲述的故事仍然是12位HiME之间赌上思念之人的战斗。剧情从7月1日,高村到风化学园就任开始,一直到星咏之舞结束,媛星被归还为止。 原作动画的人物中,鸨羽舞衣、玖我夏树、美袋命、深优四位角色在游戏中作为可攻略的女主角之一登场,再加上游戏的原创角色天河朔夜,构成了游戏中的五条主线。除此之外的原作人物都以配角的身份登场。 大体上《修罗》的系统仍然是不过不失的选择式电子小说,除此之外在战斗和自由行动的情节中稍微做了一点改变。自由行动的部分中,玩家可以选择在学园和整个风华镇四处游荡,和几位女主角发展剧情,而在这个部分中触发剧情的程度将会影响到之后进入的路线以及最后结局。战斗的部分都是以剧情触发的形式展开,说白了就是加上了敌我生命值的限时选择。选择正确的选项将敌方生命值归零则剧情继续发展,我方生命值归零则Game Over。 上面提到过的五位女主角各自有自己的True Ending,在剧情选项中选择错误的话也可能进入相应的Normal Ending或者Bad Ending。除此之外游戏中还包括了杉浦碧和结城奈绪两条只有Normal Ending的路线。在触发相应的剧情之后,也可以在游戏的Extra选项中进入其他角色的Other Story部分,这部分包含的都是游戏剧情中没有提及的故事,或者是从其他角色的视角演绎游戏的某部分剧情。
嗯……枯燥无聊的介绍就这么多了,真正的好戏要开始了。 以下内容严重剧透,不过我想我的读者之中好像不会有第二个人会去玩这个游戏吧,所以也就没事了。
操星命运的继承者·高村恭司 很明显的,高村这个角色完全是为了取代原作中的楯佑一而设计的,无论是和舞衣以及其他的关系,战斗中担当的角色,还是“有个恋兄的妹妹”这点都别无二致。然而,比起纯热血派的楯来,高村显然要成熟、冷静和熟虑得多,对于“不战”的信念也要执著很多。正是由于这点差异,舞衣线的剧情变成了和原作中完全不同的故事。 在整个游戏中,高村都担负着故事的揭秘者的角色,以考古学家的身份一步一步把星咏之舞和HiME的真相慢慢揭开。在仪式开始之后,高村更是以调停者的身份拼命阻碍着HiME间的战斗,这点在朔夜线中尤为明显。 高村的性格可以说是ADV的标准男主角形象——博爱、温柔、努力、对人诚恳、正义感强烈,最重要的是总会受到来自各位女主角的青睐。尽管有的时候因为剧情需要(?)而露出色色的一面,但这还是影响不了他的完美男主角形象。 如果硬要说的话,高村这个角色最大的败笔就是他的“完人”。虽然有的时候会彷徨会泄气,但绝大部分情况都是积极的引领着剧情,这样阳光的男主角到底能再多大程度上让玩家产生带入感,还是个值得考虑的问题。 通常,用来使这样的完美男主角变得比较人性化的方法不外乎两个:不伤大雅的小缺点,或者悲伤的往事,而这两点在高村的身上都没有体现。并且随着剧情的进展,高村家(小野家)“仪式守护者”的身份被揭穿,使得本来就无比闪亮的高村从“努力的凡人”一跃成为了“宿命的勇者”,离玩家的距离变得更加遥远。从这一点看,高村这个男主角的形象不能说多么的让人满意。 真红的炎玉·鸨羽舞衣 作为原作中的第一女主角,舞衣的高人气从动画中一直延续到动画外,然后再延续到续作中……还有续作的OVA中……《修罗》中舞衣的人设和动画中多少有点不同,整个形象变得略显年幼化,而且动画中作为舞衣招牌之一的“巨乳”也在很大程度上收敛了…… 然而尽管形象多少有了变化,包括舞衣在内的非原创角色,其性格基本上仍然是忠实了原作。舞衣的努力、倔强、火爆外表下的温柔都和动画中体现的别无二致,连那句经典的“哈咦~~~~~~?”都原封不动地保留了下来。 可惜的是,《修罗》中舞衣线的剧情却多多少少有些令人失望。因为换了男主角的缘故删掉了和楯吻别的场面,而且由于巧海也被设定成了病故,和其他HiME间的冲突也减少了很多。比起动画中那种在一线之间彷徨直到崩溃的微妙情感描写,游戏中对舞衣的心理显得有点刻画不足。祭典开始之后,舞衣表现在玩家眼前的更多是犹豫而非艰难的抉择,而后者恰恰是原作中后半段剧情最经典的部分。 比起这点,舞衣和高村的对手戏则显得要充实的多。从一开始水火不容,以巧海为契机慢慢的改善,再到巧海病逝之后舞衣触媒的转变,整个过程相当自然,也不乏让人感动的情节。然而,这样的剧情却在最后出现了不小的败笔。 战斗结束之后,舞衣要求以记忆为代价将媛星摧毁这部分,因为缺乏了前面的铺垫而显得特别突兀,而最后突然登场的另一把草薙剑更是就像临时设定的一样。因为这样的缘故,本来应该十分动人的结局变得有点不合理,不能不说是一大遗憾。 最后一提,个人认为舞衣线最感人的部分是通关之后二周目开始时舞衣追加的那句台词: “我们……是不是在哪里见过?” 实在是太帅了,为制作组的创意和用心赞叹不已。 冰晶的蓝宝石·玖我夏树 有点出人意料的,个人认为整部游戏中最精彩的剧情全部都出现在夏树线中,连身为第一女主角的舞衣都被压下了风头。连51HIME的攻略都特别注明,攻略夏树线的时候请尽量不要参考攻略。 与外向的舞衣相比,夏树的性格显然是另一个极端:冷静、固执、独立、不易亲近,有时却又会意外的孩子气,这样的夏树在原作中也自然有着一大批的簇拥。 《修罗》中的夏树作为剧情中最先登场也是最早醒悟的HiME,一直扮着黑脸试图阻止其他的女孩子踏上成为HiME这条路。因为这个缘故,初登场时的夏树很难让人有正面的印象。然而,随着剧情的渐渐展开,这名少女的不为人知的一面逐渐展现在高村(也就是玩家)面前,夏树的可爱之处才开始显露出来。 负责任的讲,游戏中的夏树线一直都是伴随着各种各样的惊喜,而这些惊喜无一例外的全部来自夏树平时拼命隐藏着的另一面。红着脸挑选泳装的夏树、被鬼屋吓倒哭出来的夏树、一脸满足趴在娃娃机上的夏树、努力收集了一屋子玩偶的夏树……故事丰富和细致的程度,让人不禁怀疑写剧本的人是否也是夏树的忠实簇拥之一。 然而,到这里为止,关于夏树的剧情才刚刚开始而已。随着祭典的开始,夏树的过去开始被一点点地透露出来:复仇的原因,成为HiME的目的,对母亲的思念,坚持孤独的理由——直到这时,我们才知道究竟是什么在这名少女的真心外面构造了如此冰冷的外壳。可是事情还没有结束,真正的悲剧还在后面…… 一直思念着的母亲被挚友所杀,静留在自己的怀抱中安详辞世,无可奈何的认识到自己再次变成一个人,然后又更加无奈的发现最后连唯一能够依靠的人也被卷入了战争……夏树线的后半段就是由这样的一串悲剧构成。尽管如此,少女还是坚强地战到了最后,带着死者托付的思念生存了下去。这样的夏树,实在是很难让人不去喜欢上她吧。 说起来,夏树线有一处让本人一度困扰了很久的选项。面对NAGI的全力一击,只有“向左躲”和“向右躲”两个选项,而选择哪个都是Game Over。事实上,正确的答案是“不躲”,也就是等待选择时间结束为止。 因为,最重要的那个人就在自己的背后。 夏树线最喜欢的台词:“我们决定,一年一次大哭一场,而剩下的日子都要笑着过下去。”
(未完待续)
其实要说感想的话,大概只是集中在夏树和静留两个人身上吧,相比之下其他的路线虽然还算精彩但总觉得缺乏足以称为经典的元素。 最近心情一直振奋不起来,加上大家都装消失,这个地方显得死气沉沉啊。加上没想到Narcissu的同人没人看就沉了……实在是没啥心情再写了。如果是这种评论的话,因为不用太考虑措辞所以倒还好说。 所以就这样,清期待本篇的续作吧。
By EVIT 24 octobre 《CLANNAD》工作手册自从上个礼拜五下好了《CLANNAD》的简体中文第四版,到现在几乎是不眠不休地奋斗了数十小时了。 嗯……要写点什么才是。 这篇叫做“工作手册”的东西就是这种想法之下的产物了。虽说冠上“工作”二字但其实不过是YY和怨念的聚合体罢了。一些在脑海中徘徊了两天多的想法,在凑不成像样的文章的情况下都写在这个“手册”里了。就姑且将它看作是未来那篇必然的《CLANNAD全剧情评点》之前的准备工作吧。 以下的内容部分涉及严重剧透的内容。不过考虑到读者之中真正有可能去玩这部游戏的人实在是少之又少,所以也就不厚道了。如果阁下真的想亲自体验一下这部游戏的话请适当忽略下文的内容。 顺带一提,这部游戏可以在VERYCD或者Key Fans Club工作室的主页找到。
系统 与Key社之前的作品类似,《CLANNAD》采用的也是传统的“选择式电子小说”的形式。换句话说,玩家除了在必要的场合作出选择之外,剩下的工作就是浏览已经设计好的剧情,就像是读小说一样。 这种单纯的游戏到底好玩在哪里?这就取决于个人的看法了。通常来说,这类游戏吸引人的地方就在于精彩的剧情,有可能再加上人设、音乐、CG等等方面的因素,但总的来说仍然是剧情王道。 与之前的另一部神作《AIR》相比,《CLANNAD》的故事线增加到了13条之多—— 7位女主角各自的主线,再加上算是配角的4人的支线,还有与主线剧情不太相干的少年棒球路线以及纯属恶搞的春原路线。进入哪条路线取决于主角——或者说玩家——在从4月14日到24日这一段时间内的行动,也就是在剧情中的选项做出的选择。如果在24日之后仍未进入任何一条路线则强制进入Bad End。 前12条路线(以后不会涉及那条恶搞路线……)既在剧情上互相独立而事实上又有着千丝万缕的联系。进入某位女主角的路线并不代表着除此之外的角色会就此消失,相反的,尽管主角的选择不同,故事中的其他人依然会带着自己的心愿、梦想、还有憧憬等等的生活下去,而这也是这个游戏相当精彩的地方。之后会更详尽的解释这一点。 除了这13……12条故事线之外,游戏中还隐藏着真正的After Story,或者叫做真·结局的故事。然而要进入这隐藏的真正结局,就必须要在其他的故事中收集必要的道具“光玉”。
ENDING 《CLANNAD》中没有所谓的GAME OVER这一说,只有不同级别的ENDING。换句话说,就是无论如何都可以通关的意思。 像前文提到的,如果在4月24日那天仍然未能进入任何一条角色路线的话,将强制进入最差的BAD END,也就是主角无所事事度过高中最后一年的结果。 反而言之,如果在那一天之前成功进入任何一条角色路线的话,从25日开始就会按照那条路线的剧情发展下去。然而,并不是只要进入了角色路线就可以舒舒服服的等待结局了。每条角色路线也有自己不同级别的ENDING。 比如说,如果在角色路线中选择了错误的选项,一般来说都将会导致极其严重的后果并且将进入角色的BAD END。但“BAD”的意思不一定是“不好”的结局,很多的BAD END事实上也有极其经典的剧情,而最终的结果也并不见得有多么不理想。之所以说“BAD”,大概是因为那样的结局无法反映整部游戏的主题吧。至于这个主题是什么呢…… 而GOOD END,顾名思义就是角色的理想结局。对于女主角来说这个结果通常都是恋爱成功,但也有例外…… 在此之上的还有被称作TRUE END的最理想结局,这样的结局通常都是最能反映游戏主题的故事,当然也是最感人的情节了。然而苦难的一点是,TRUE END一般无法仅凭在某名角色的路线中做出正确选择就可以打出。一般来说,TRUE END都是在完成某名角色的GOOD END之后,在其他角色的路线中取得。可以说,看到全部的TRUE END才是这个游戏的究级目的吧。 After Story的故事可以看作是整个游戏的最完美结局,也可以单纯认为是女主角的TRUE END。
光玉 “光玉”是需要贯穿整个游戏收集的重要道具。 值得注意的是,光玉并不是像某些游戏中那样设计成隐藏在场景角落的所谓“秘密道具”,只要细心就能得到。事实上“光玉”这个道具正是游戏中最有创意也是最经典的设定。 唯一能取得光玉的方法就是完成其他角色的GOOD END或者TRUE END,具体情况视角色而不同。 这个道具在游戏中还有相当深层的涵义,在此卖个关子先~也希望看到这篇文章的人不要去网上找啊,等着看我的文吧!当然你知道了也千万不要说出来…… 唯一可以透露的是,在整个游戏中总共存在着13枚光玉,而收集到其中的8枚才能进入After Story的情节。所以收集光玉也是玩这个游戏的过程中相当重要的一项任务了吧。 再多说一嘴,光玉是可以使用的。
主题 可以说的是,《CLANNAD》绝对不是一部单纯的恋爱故事,在那之上还有更深层的主题,那就是……我就不说。 每一个角色的故事也都或多或少的涉及了这个主题,有时虽然在单独的故事中看不出来,但在进行了其他角色的故事中会突然恍然大悟“啊,原来那段剧情是这个意思啊。”这也是游戏剧情经典的地方之一。
角色 对于这样的游戏,角色几乎是仅次于剧情的王道了。或者说,没有丰富的角色形象当然也不可能有剧情了。没有人物性格的剧情不过是巧合的集合而已,这句有哲理的话可是我说得哦。 前面也提过,角色的很多地方是不会因为路线的不同而改变的。说得更清楚一点,就是不论主角选择哪位女孩子,原本对主角倾心的女生都不会改变心意。这与早期恋爱游戏中“只有被选中的女生才对主角有感觉”可是天壤之别哦。 从而衍生出来的一项乐趣就是,在其他的路线中观察已经完成结局的角色的表现。换句话说,如果没有主角的参与,那个人会走上怎样的道路呢?体察到这一点的制作方在这方面也着实下了不少功夫。当然,这样的情节并不总是快乐的就是了…… 抛去这一点看,游戏的人物设定也是相当之成功的。女主角都是个性分明,而配角们也不是一样的大众脸。自然的,每个人也有各自隐藏着的故事……看到一直被忽视的某个人竟然也有这么动人的一段往事,也许也是游戏的乐趣之一吧。
文章 接下来要谈的就是我那篇连计划都没列上的“大作”了。 恩……不写肯定是不行的,那样既对不起作品也对不起自己。然而也不排除因为太感动完全写不出来东西的情况,就像当年看完《舞Hime》时候那样。 文体的话大概又是那种“我最擅长的”情节描写+煽情的格式了。不过也会尽量的试着加入一些理性的分析,以及更深层次的评论……如果做得到的话。毕竟游戏本身已经是叙述体了,再把原话照搬上来也没太大意思,况且我也做不到原作那种功力吧。 也想过要为每一条路线写一篇文章的,但是那现实吗?加起来的话大概有一本短篇小说那么多了吧,所以基本放弃了。 然而,最大的问题就是我拿到的中文第四版是没有一之濑的剧情的……因为汉化组还没做好。既然没法通过这段剧情,也就进不到After Story,自然也看不到真结局了。而看日文版的话我也没那个水平……所以,这篇文章到底什么时候出来还要取决于汉化工作的进度了。 KFC的大大们,你们加油啊。
进度 目前我完成的路线有: 古河 渚 (GOOD END) 坂上 智代 (TRUE END)(顺带一提《一万次与你相逢》就是这段剧情) 相乐 美佐枝 (TRUE END) 藤林 杏 (TRUE END) 藤林 椋 (GOOD END) 宫泽 有纪宁 (TRUE END) 冬 胜平 (GOOD END) 伊吹 风子 (GOOD END)(刚才才得到的……) 就这些了,算起来大概是60%左右的剧情吧。从现在的部分来看,真正的结局真的很值得期待呢。
以上就是这篇所谓“工作手册”的全部内容。如果看得稀里糊涂的话还请原谅,不过本文主要的目的也就是为未来的某篇文章做铺垫而已,所以也不要太在意了哦。 敬请支持!
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